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Kolumne Netzgezwitscher

 

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Accessibility (Zugänglichkeit/Barrierefreiheit)

Barrierefreiheit bedeutet, dass Menschen mit Behinderungen das Web nutzen können. Genauer gesagt bedeutet Barrierefreiheit, dass Menschen mit Behinderungen das Web wahrnehmen, verstehen, navigieren, damit interagieren und sich aktiv ein­bringen können (vgl. Hellbusch/Proteisch 2012). Im deutschen Behindertengleichstellungsgesetz des Bundes wird Barrierefreiheit (Accessibility) in § 4 wie folgt definiert: „Barrierefrei sind bauliche und sonstige Anlagen, Verkehrsmittel, technische Gebrauchsgegenstände, Systeme der Informations­ver­arbeitung, akustische und visuelle Informationsquellen und Kommunikationseinrichtungen sowie an­dere gestaltete Lebensbereiche, wenn sie für behinderte Menschen in der allgemein üblichen Weise, ohne besondere Erschwernis und grundsätzlich ohne fremde Hilfe zugänglich und nutzbar sind.“ Die Empfehlungen des → World Wide Web Consortiums (W3C) zum barrierefreien Webdesign sind in den → Web Content Accessibility Guidelines 2.0. zusammengefasst. Accessibility hat starke Über­schneidungen mit → Usability.

 

Big Data

Big Data bezeichnet ein neuartiges Verfahren zur Analyse großer Datenmengen. Bedingt durch die Zunahme der Internetnutzung sowie Umstellung vieler Geschäfts- und Kommunikations­prozesse auf computergestützte Verfahren werden seither ungeahnte Mengen an Informationen über derartige Prozesse und Vorgänge erfasst. Big Data Analysen sind daher äußerst aufwendig, da die entsprechenden Daten spezifisch aufbereitet werden müssen. Diese Daten werden mittels anspruchsvoller statistischer Verfahren ausgewertet, deren Aussagekraft aber erst ab einer bestimmten Zahl an analysierten „Fällen“ tragfähig ist. Big Data erlaubt es in den aufgezeichneten und untersuchten Prozessen, einzelne Gruppierungen und (Verhaltens-) Muster zu erkennen, diese zu analysieren und die Erkenntnisse zum Zwecke der Vorhersage, Planung und Effizienzsteigerung zu nutzen. Aus den Daten kann komplett neues Wissen aus bisher unbeachteten Zusammenhängen entstehen. Big Data ist dabei auch ein Geschäftsmodell: Wer entsprechende Datenmengen rechtmäßig sammelt und auswerten darf, kann seine Methoden und Erkenntnisse anderen als Dienstleistung oder Datenbank anbieten.

 

Blended Learning

Blended Learning bezeichnet eine Lernform, bei der sich Präsenzphasen des Lernens mit E-Learning-Phasen (→ E-Learning) abwechseln, so dass Teile des Lernprozesses in einer Lerngruppe vor Ort stattfinden, andere Teile individuell am Computer bearbeitet werden.

 

Blog/ bloggen

Blog ist eine Wortneuschöpfung aus den Begriffen Web und Log (für Logbuch), gilt als „Tagebuch des Internetzeitalters“. Betreiber/in eines Blogs kann entweder eine Person oder eine Gruppe von Autor/innen mit ähnlichen Interessen sein. Einige Blogs haben einen dezidierten journalistischen Anspruch, in­dem sie das aktuelle Tagesgeschehen kommentieren oder Fachthemen aufgreifen.

 

Blogosphäre

Die Blogosphäre ist die Gesamtheit aller Blogs im → World Wide Web. Die Bezeichnung geht auf die Idee zurück, dass Weblogs durch ihre netzwerkartigen Verbindungen eine eigene soziale Sphäre bilden.

 

Bookmark

Ein Bookmark ist eine vergleichbare Funktion im Internet wie Lesezeichen in Büchern: das schnelle Wiederfinden von bestimmten Lesestellen. Bookmarks können lokal auf dem eigenen Computer oder im Internet in On­line-Bookmark-Diensten gespeichert sein – im letzteren Fall mit der Möglichkeit, die eigenen Lesezeichen mit „Freunden“ zu teilen oder komplett öffentlich zugänglich zu machen (Social Bookmarks).

 

Bot

Unter einem Bot ist ein Computerprogramm zu verstehen, das automatisch sich wie­derholende Aufgaben abarbeitet, ohne dass menschliche Interaktion nötig ist.


Captcha

Die Bezeichnung Captcha ist ein Akronym von “Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart”. Captchas sind eine gängige Methode, um sicherzustellen, dass menschliche Nutzer/innen – und nicht → Softwareprogramme (Bot) – einen bestimmten Online-Dienst verwenden.

 

Chat

Chatten (engl. to chat = schwatzen, plaudern) bezeichnet eine dialogische Kommunikationsform im Internet, die annähernd in Echtzeit stattfindet. Der traditionelle Chat ist schriftbasiert, inzwischen gibt es auch Chaträume, in denen über ein Mikrofon kommuniziert wird (Voice-Chats), bspw. beim Internet-Telefonierprogramm → Skype.

 

Cloud Computing

Das „Rechnen in der Wolke“ bezeichnet die Speicherung und Zurverfügungstel­lung von Daten, Software und Telekommunikationsdiensten (inkl. ganzer Betriebssysteme) auf Ser­vern im Internet – „der Wolke“. Auf den lokalen Endgeräten werden in der Regel nur temporäre Ko­pien genutzt. Damit können Inhalte (Dateien) unabhängig vom Endgerät oder Standort aufgerufen, bearbeitet und geteilt werden. Vor- und Nachteile von Cloud Computing liegen bspw. in der Verfolgbarkeit von Inhalten unabhängig vom aktuell verwendeten Endgerät oder dem momentanen Standort oder darin, dass sensible Daten auf Servern von Dritten gespeichert werden und so in der Regel dem physischen Zugriff entzogen sind. Daten unterliegen den Datenschutzgesetzen des Landes, in dem die Server genutzt werden.

 

Cascading Style Sheets (CSS)

Cascading Style Sheets (CSS) ist eine deklarative Sprache für Stilvorlagen von strukturierten Dokumenten. CSS3 ist seit 2000 in der Entwicklung, bereits unterstützte Elemente des Standards sind unter anderem CSS Namespaces und Media Queries.

 

Digital Natives/ Digital Immigrants

Als Digital Natives werden Personen bezeichnet, die vollständig mit digitalen Techno­lo­gien (Computer, → Internet und Handy) aufgewachsen sind und für die diese Technologien integrale Bestandteile ihres Lebens sind. Der Gegenbegriff zu Digital Native ist → Digital Immigrant.

 

Digital Immigrants

Digital Immigrants ist der Gegenbegriff zu → Digital Native. Gemeint sind diejenigen Personen, die die digitalen Technologien erst im Erwachsenenalter kennen gelernt haben und die Nutzung der digitalen Technologien explizit erlernen mussten.

 

Digitale Revolution

Digitale Revolution bezeichnet den durch die Erfindung des Microchips ausgelösten Umbruch, der seit Ende des 20. Jahrhunderts einen Wandel der Technologien sowie sämtlicher Lebensbereiche bewirkt, vergleichbar mit der industriellen Revolution 200 Jahre zuvor. Eine zentrale Rolle spielt darin die allgemeine Computerisierung, da seit den 1980er Jahren der Computer auch im privaten Bereich Anwendung findet und nicht nur in Beruf und Forschung. Computer und Internetvernetzung (→ Internet) sind heute selbstverständliche Bestandteile des täglichen Lebens. Die digitale Revolution ist nicht abgeschlossen, großes Potenzial wird z.B. noch bei der Entwicklung von Robotern, dem → Semantic Web und dem → Internet der Dinge gesehen.

 

E-Learning

Der Begriff des E-Learnings umfasst alle Formen des Lernens, welche mit Hilfe eines Computers realisiert werden. Vornehmlich wird der Begriff nur für die Formen des Lernens genutzt, bei denen nicht an einem gemeinsamen Ort mit anderen gelernt wird, sondern das Lernen individualisiert stattfindet: Man kann Lernen wo und wann man möchte, da alle Materialien durch den Computer bereit gestellt werden und Interaktionen nur über den Computer verlaufen. Wechseln sich Präsenzphasen des Lernens mit E-Learning-Phasen ab, wird dies als → Blended Learning bezeichnet.

 

Facebook

Facebook wurde 2003 von dem amerikanischen Studenten Mark Zuckerberg gegründet und ist zur Zeit die weltweit größte und am meisten genutzte Social Network Seite / → Social Media Plattform.

 

Google

Google ist eigentlich nur eine unter vielen Suchmaschinen, obschon sie weltweit mehr als 80 Prozent aller Suchanfragen bearbeitet. Der Erfolg von Google beruht im Wesentlichen auf der Kombination von Suchergebnissen mit zielgruppenspezifischen Werbeeinblendungen, die sich auf den Kontext der Suchanfrage beziehen. Der kommerzielle Erfolg hat es Google ermöglicht, eine Reihe weiterer Dienste zu entwickeln und kostenlos anzubieten (z.B. Google Docs, GoogleMaps oder → Google+)

 

Google+ (kurz: G+)

Google+ ist ein Soziales Netzwerk der Firma Google Inc. und existiert seit 2011. Im Unterschied zu → Facebook werden Nutzer/innen bei Google+ nicht „Freunde“, sondern fügen sich gegenseitig zu „Kreisen“ hinzu. Jede Nutzerin und jeder Nutzer kann beliebig viele Kreise anlegen und andere Nutzer/innen in diese Kreise hinzufügen. Bei jedem Posting muss der/die Autor/in angeben, für welche Kreise der Beitrag sichtbar sein soll. Mitglieder der unterschiedlichen Kreise können nur die Beiträge sehen, die für sie freigeschaltet wurden. Diese Funktion hat Ähnlichkeit mit den sog. Listen bei Face­book. Google+ ist stark mit anderen Google-Diensten verbunden und erweitert diese um so­zia­le Funktionen.

 

Hashtag

Hashtags wie @ und # gehen auf die Informationstechnik zurück und übernehmen be­stimmte, eindeutige Aufgaben in der Kommunikation innerhalb des Internets. So wird das Zeichen @ als Anrede und Bezugnahme einer weiteren Nutzerin oder eines weiteren Nutzers verwendet. Über das Zeichen # findet eine Verschlagwortung von Inhalten statt, die die Suche vereinfachen sollen.

 

Ein Hyperlink übernimmt die Funktion eines Verweises oder Querverweises. Links sind da­mit elektronische Querverweise im Internet.

 

Hypertext Markup Language (HTML)

HTML ist eine textbasierte Auszeichnungssprache zur Strukturierung und semantischen Auszeichnung von Inhalten wie Texten, Bildern und Hyperlinks in Dokumenten. HTML5 befindet sich zurzeit noch in der Entwicklung und soll die Nachfolge von HTML4 und XHTML 1.0 antreten.

 

Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

HTTP ist die technische Kommunikationsbasis des → World Wide Web (WWW), über die der Datentransfer zwischen maschinellen Kommunikationspartnern festgelegt und geregelt ist. Das Grundkonzept ist an Verhaltens- und Kommunikationsprotokollen, wie sie zwischen Menschen gelten, angelehnt.

 

HyperText Transfer Protocol Secure (HTTPS)

HTTPS ist ein Kommunikationsprotokoll, um Daten abhörsicher im → World Wide Web (WWW) zu übertragen.

 

Internet

Das Internet ist das größte weltweite Computernetz, das sich aus vielen kleineren Netzen zusammensetzt. Prinzipiell kann über das Internet jeder Rechner mit jedem anderen Rechner Verbindung aufnehmen. Die bekanntesten Dienste sind E-Mail und das → World Wide Web (WWW). Die Anfänge des Internet gehen auf das 1969 entstandene militärisch genutzte ARPANET zurück. Später kamen weitere, zunächst universitäre Netze hinzu, wodurch im Laufe der Zeit ein weltumspannendes Netz entstand. Heute dient das Internet als Basis für mannigfaltige Anwendungen und immer mehr ‚alte‘ Medien gehen im Internet auf. So sind längst TV, Radio und Zeitungen per Internet verfügbar.


Internet der Dinge

Das „Internet der Dinge“ wird durch Vernetzung von „Dingen in der Welt“ (physischen Objekten) gebildet, indem sie internetbasiert lokalisiert und identifiziert und darüber miteinander vernetzt werden können. Eine der technischen Grundlagen bildet bspw. die → RFID-Technik.

 

Keyword Analyse

Die Keyword Analyse ist ein statistisches Verfahren zur maschinellen Textanalyse (→ Text Mining). Sie wird eingesetzt, um auffällige „Schlüsselwörter“ in Texten bzw. Textdaten automatisch zu erkennen. Die beobachtete Häufigkeit eines jeden Wortes in einem betrachteten Text wird dabei mit der zu erwartenden Häufigkeit dieses Wortes verglichen. Die erwartete Häufigkeit wird üblicherweise aus großen, allgemein zugänglichen Textsammlungen sowie den Grö­ßenverhältnissen der betrachteten Textdaten ermittelt. Das Ergebnis einer Keyword-Analyse ist in diesem Falle eine Auflistung oder Visualisierung überraschend häufiger oder überraschend seltener Wörter eines betrachteten Textes.

 

Kontextbasierte Dienste

Kontextbasierte Dienste kombinieren individuelle Daten wie Standort, Wetter, Interessen, aktuelle Verkehrslage etc. und bieten Nutzer/innen stark individualisierte Informationen oder Serviceleistungen, die genau auf den aktuellen Kontext abgestimmt sind. Ein Beispiel ist der Google-Dienst “Now”, dieser blendet auf dem → Smartphone kontextbasierte Informationen ein, gibt situative Hinweise und steuert so die Nutzerin und den Nutzer durch den eigenen Alltag.


Metadaten

Metadaten sind „Daten über Daten“. Je nach betrachtetem Gegenstand und Zweck wer­den darunter sehr verschiedene Angaben verstanden. Die Metadaten einer Word-Datei enthalten beispielsweise Angaben zum Autor, Erstellungsdatum oder auch Dateityp, die Dateigröße etc. Metadaten dienen oft der Beschreibung großer (Daten-)Sammlungen bzw. der darin enthaltenen (Informations-)Objekte. Sie dienen der Verwaltung und dem Auffinden bestimmter Objekte innerhalb von Informationssammlungen.


Mobile Device

Ein Mobile Device ist ein tragbares elektronisches Gerät mit unabhängiger Energieversorgung mittels Akku oder Batterie. Zu Mobile Devices zählen unter anderem → Smartphones, Mobiltelefone mit erweiterten Funktionen und → Tablets.

 

Online-Kommunikation

Im politischen Sinne ist damit die Kommunikation zwischen politischen Personen und deren Parteien mit der Wahlbevölkerung im Medium Internet gemeint. Online-Kommunikation bedient sich dabei unterschiedlicher Werkzeuge. Eines davon wäre beispielsweise Twitter.

 

Online-Wahlkampf

Häufig auch als eCampaigning oder Internet-Wahlkampf bezeichnet, beschreibt dieser Begriff den Wahlkampf von Parteien unter Nutzung der neuen Kommunikationsmöglichkeiten des Internets. Professioneller Online-Wahlkampf wird seit 2008 vor allem mit dem Präsidentschaftswahlkampf Barack Obamas in den USA in Verbindung gesetzt und als Vergleich zitiert.

 

Piratenpartei Deutschland

Die Piratenpartei, kurz Piraten, ist eine am 10. September 2006 in Berlin gegründete deutsche Interessenspartei, die sich in Anlehnung an das schwedische Vorbild, Piratpartiet, als Partei der Informationsgesellschaft sieht. Dabei ist sie vor allem auf das Internet und dessen Kommunikation fixiert. Der Namensbestandteil „Piraten“ spielt auf die Publicitykampagne von Musik- und Filmindustrieverbänden an, Verstöße gegen das Urheberrechtsgesetze „Raubkopien“ zu nennen.

 

Radio Frequency Identification (RFID)

Die RFID-Technik basiert auf Sensoren und ermöglicht es, „Dinge in der Welt“ via Funkverbindungen zu identifizieren, zu orten und sie potenziell internetbasiert (anzu)steuern (→ Internet der Dinge).

 

Remediatisierung

Der Begriff der Remediatisierung ist ein Fachterminus der Medienwissenschaft, der von Jay David Bolter und David Gruisin Ende der 1990er Jahre in die medienwissenschaftliche Diskussion eingeführt wurde. Er bezeichnet das Phänomen, dass sich Medien im kontinuierlichen Wechselspiel mit anderen Medien befinden, indem sie andere Medien, imitieren, überbieten bzw. anderweitig aufgreifen. Zunächst anhand der digitalen Medien entwickelt, kommen Bolter und Gruisin zu dem Ergebnis, das letztlich jedes Medium andere Medien remediatisiert.

 

Responsive Design

Responsive Design ist ein gestalterischer und technischer Ansatz zur Erstellung von Webseiten. Das die Webseiten ausliefernde Content Management System (CMS) reagiert dabei auf die Eigenschaften (bspw. Auflösung) des benutzten Endgeräts (Computer → Mobile Device). Technische Basis hierfür sind neuere Webstandards wie → HTML5, → CSS3 und JavaScript.

 

Semantic Web

Das Semantic Web ist die Idee einer speziellen Art und Weise des Informationsaustausches. Dabei sollen auch Computerprogramme „intelligent“ mit Informationen umgehen können, anstatt sie nur zu vermitteln und anzuzeigen. Informationen und Wissensbestände verschiedener Quellen können intelligent zusammengeführt, sinnvoll über das Internet verbreitet oder auch zwischen verschiedenen ‚intelligenten‘ Geräten ausgetauscht werden. Die als „Agenten“ bezeichneten Geräte oder Softwareprogramme – etwa eine Terminkalendersoftware oder ein Routenplaner – können über das Semantic Web aktuelle Informationen abrufen, diese inhaltlich ‚verstehen‘ und intelligent in Planungen und Prozesse einbeziehen, indem sie etwa Planänderungen vorschlagen, Tickets umbuchen, Bestellungen auf­geben oder Rechnungen einreichen. Es sind genaue technische Vereinbarungen über die Datenformate und Austauschverfahren nötig, damit die übermittelten Informationen von den jeweiligen ‚Agenten‘ korrekt interpretiert werden können. Technische Schlagworte in diesem Zusammenhang sind oftmals Webservices, Standards, Ontologien, RDF/OWL, → Metadaten und XML, zu denen das → World Wide Web Consortium (W3C) Empfehlungen erarbeitet. Das Semantic Web ist eine Voraussetzung für das → Internet der Dinge.

 

Sharing

Sharing (engl. „Teilen“) ist eines der Grundprinzipien, auf denen Soziale Medien (→ Social Media) basieren. User können Inhalte für andere Nutzer/innen durch Sharing zugänglich machen.

 

Skype

Die erste Skype-Version wurde von einem schwedischen Unternehmen entwickelt und erschien 2003. Es handelt sich um eine kostenlose Software mit → Chat Funktion und Videotelefonie. Skype ermöglicht das gebührenfreie Versenden von Textnachrichten sowie das kostenloses Telefonieren zwischen Skype-Nutzer/innen via Internet bzw. kostenpflichtiges Telefonieren ins Festnetz und zu Mobiltelefonen. Der ebenfalls gebührenpflichtige Dienst „SkypeIn“ erlaubt es, auch Anrufe aus dem herkömmlichen Telefonnetz entgegenzunehmen, darüber hinaus sind Konferenzschaltungen mit mehreren Gesprächspartnern möglich. Skype wurde 2005 von ebay und 2011 von Microsoft gekauft.

 

Smartphone

Smartphones sind leistungsstarke Mobiltelefone mit weit über das Telefonieren und SMS-Schreiben hin­ausgehenden Funktionen. In der Regel sind Smartphones dauerhaft mit dem Internet verbunden. Die meisten Smartphones sind mit Touchscreens über die gesamte Größe des Gerätes ausgestattet und besitzen keine physische Tastatur. Die Bedienung erfolgt, ähnlich wie bei einem PC, über ein Be­triebs­system wie z.B. iOS von Apple, Android von → Google oder Microsoft Windows Mobile. Auf den Smartphones lassen sich Programme (Apps) installieren, um die Funktionalitäten zu erweitern. Das bekannteste Smartphone ist das iPhone von Apple. Den größten Marktanteil haben allerdings Geräte anderer Hersteller (wie z.B. Samsung) mit dem Betriebssystem Android.

 

Social Media

Unter dem Begriff „Social Media“ werden internetbasierte Dienste zusammengefasst, deren zentrale Funktionen auf Interaktion, Kommunikation und Vernetzung zwischen Menschen beruhen. Die prominentesten Beispiele sind die sog. Sozialen Netzwerke wie → Facebook, → Twitter, Xing, LinkedIn, → Google+ und Wer Kennt Wen. Darüber hinaus gibt es tausende weitere Netzwerke und Plattformen, die zu den Sozialen Medien zählen. Heute hat nahezu jeder Internetdienst soziale Funktionalitäten integriert. Soziale Medien ermöglichen es, persönliche Beziehungen über das Internet zu pflegen, sich über Themen auszutauschen oder kollaborativ zu arbeiten. Innerhalb der Netzwerke tauschen die Nutzer/innen Informationen in Form von Statusmeldungen, Fotos, Musik oder Links aus. Die Sichtbarkeit der einzelnen Statusmeldungen kann in der Regel von den Nutzer/innen beschränkt werden. Soziale Medien finanzieren sich im Wesentlichen über zielgruppengenaue und individuelle Werbung bzw. anderweitige Monetarisierung der Daten von Nutzer/innen.

 

Software

Der erstmals 1958 benutzte Begriff „Software“ ist ein Sammelbegriff für alle immateriellen Komponenten eines Computersystems. Der Gegenbegriff zur Software ist die Hardware: Dieser Begriff fasst die materiellen Bestandteile eines Computersystems (die Geräte selbst, die zugehörigen Kabel etc.) zusammen. Im allgemeinen Sprachgebrauch wird die Bezeichnung „Software“ nur auf Computerprogramme bezogen, nicht jedoch auf andere Daten.

 

Tablet Computer (Tablet)

Tablets sind Hybrid-Geräte aus einem Computer und einem →Smartphone. Wie Smartphones werden Tablet-PCs zu den → Mobile Devices gezählt, lassen sich ebenfalls via Touchscreen bedienen und sind in der Regel mit den gleichen Betriebssystemen ausgestattet wie Smartphones. Im Unterschied zu Smartphones haben Tablet-PCs meist einen größeren Bildschirm.

 

Text Mining

Text Mining sind computergestützte Verfahren zur Analyse von Texten, die der Entdeckung von (Bedeutungs-)Strukturen in Texten sowie der überblicksartigen Bereitstellung von Informationen und Wissen aus großen Textsammlungen dienen. Die untersuchten Texte werden dabei als unstrukturierte oder wenig strukturierte Daten betrachtet. Die dabei eingesetzten Verfahren basieren meist auf sta­tis­tischen, musterbasierten und/oder computerisierten linguistischen Analysen.

 

Twitter

Twitter ist ein Kurznachrichtendienst im Internet, der 2006 gegründet wurde. Für eine Nachricht (Tweet) dürfen maximal 140 Zeichen verwendet werden, vergleichbar mit einer Mobiltelefon-SMS. Die Kurznachrichten arbeiten stark mit Verweisen (Links) auf andere Nachrichten oder Seiten, um eine Mitteilung komplexer zu machen. Twitter wird häufig auch als soziales Netzwerk (→ Social Media) oder öffentliches Tagebuch (→ Blog) angesehen. Die Nutzung von Twitter im professionellen Bereich als Medium der schnellen und hochaktuellen Informationsverbreitung und -gewinnung sowie der Vernetzung ist in den letzten Jahren zunehmend gestiegen.

 

Usability

Gebrauchstauglichkeit (Usability) bezeichnet nach EN ISO 9241-11 das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst durch bestimmte User in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann, um spezifische Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Bei Usability von Internetseiten spricht man häufig von Web-Usability. Ziel ist es im Wesentlichen, Webseiten so zu gestalten, dass sie sich optimal in die menschlichen Handlungsweisen integrieren und eine intuitive Bedienung ermöglichen. Usability und → Accessibility haben starke Überschneidungen.

 

Wearable Computing („tragbare Datenverarbeitung“)

Wearable Computer sind während der Nutzung mit dem Körper oder der Kleidung des Anwenders verbunden. Häufig dienen Wearable Computer dazu, sensorische Daten zu erfassen und zu verarbeiten (beispielsweise Körperfunktionen des Anwenders, wie Puls oder Blutdruck). In Kombination mit anderen Daten können dem Anwender so z.B. kontextsensitive Hinweise gegeben werden. Ein besonders prominentes Beispiel ist die von der Firma Google Inc. entwickelte Datenbrille Google Glasses.

 

Web 2.0

Der Begriff wurde 2005 von Tim O'Reilly geprägt und hat sich seitdem als Sammelbegriff für In­­ternet-Anwendungen etabliert, bei denen Nutzer/innen nicht mehr nur reine Rezipient/innen von Inhalten sind, sondern sich innerhalb der Anwendungen (meistens handelt es sich dabei um Websei­ten mit speziellen Funktionalitäten) selbst einbringen. So können Nutzer/innen im Web 2.0 eigene Inhalte erstellen (User Generated Content), diese mit anderen Nutzer/innen teilen und darüber diskutieren. Auch Kollaboration und ge­meinsame Produktion von Inhalten zwischen den Nutzer/innen ist ein wichtiger Aspekt von Web 2.0. Das prominenteste Beispiel dafür ist Wikipedia. Viele Funktionen des Web 2.0 bildeten die Grundlage für weitere Entwicklungen im Netz, insbesondere für die sog. → Social Media.

 

Web Content Accessibility Guidelines 2.0 (WCAG 2.0)

Richtlinien für barrierefreies Webdesign (→ Accessibility), die den dahin gehenden Empfehlungen des → World Wide Web Consortiums (W3C) in der Fassung von 2008 entsprechen (vgl. http://www.w3.org/Translations/WCAG20-de).

 

World Wide Web

Das World Wide Web wird auch Web, Netz oder WWW genannt und wird zunehmend umgangssprachlich mit dem Internet (→ Internet) gleich gesetzt. Das WWW wurde 1989/1990 in der Schweiz am CERN (Europäischen Organisation für Kernforschung) durch Tim Berners Lee ‚erfunden‘ bzw. entwickelt und am 6. August 1991 zur allgemeinen Benutzung freigegeben. Beim WWW handelt es sich um eine leicht zu bedienende grafische Benutzeroberfläche, die mit Webbrowsern angezeigt werden kann und durch eine Link- also Verweisstruktur aufgebaut ist.

 

World Wide Web Consortium (W3C)

Das W3C ist ein internationaler Zusammenschluss mit dem Ziel, offene Webstandards zu entwickeln, um sicher zu stellen, dass das → World Wide Web  langfristig sowie plattform- und softwareübergreifend und unabhängig von den verwendeten Anzeigegeräten wachsen kann (vgl. http://www.w3.org).