Projekte
Hier finden Sie eine Übersicht über unsere laufenden Projekte.
Ziele des Projektes „Geschlechtsstereotype im Unterrichtsalltag erkennen und hinterfragen“ sind die Erfassung von und Aufklärung über geschlechtsstereotypes Denken und Handeln in den MINT-Fächern im Rahmen der Lehramtsausbildung. Hierzu werden im Projekt zunächst Messinstrumente entwickelt, mit denen möglichst umfassend und differenziert potenziell vorhandene (Geschlechts-)Stereotype bei angehenden Lehrkräften erkannt und erfasst werden sollen. In einem nächsten Schritt werden hierauf aufbauend Maßnahmen entwickelt und erprobt, die gezielt das Thema (Geschlechts-)Stereotypisierung thematisieren sowie das ernsthafte Hinterfragen von Mythen über angeborene Begabungsunterschiede in den MINT-Fächern effektiv fördern. Zudem soll untersucht werden, ob die entwickelten Maßnahmen langfristig dazu beitragen, gendersensibleres unterrichtliches Handeln zu fördern, um so das Interesse sowie das Selbstkonzept von Mädchen für die MINT-Fächer zu stärken.
Voraussichtlicher Ablauf der Untersuchungen
|
Kontakt |
Datenschutzerklärung |
Projektverantwortliche: |
Projektmitarbeitende |
Kaum ein Medium hat in den letzten Jahren einen so starken Nutzungszuwachs in Bezug auf das Lernen mit digitalen Inhalten erlebt wie das Medium „Erklärvideo“. Nicht nur im Alltag werden Erklärvideos genutzt, um sich über verschiedene Themen zu informieren, sondern sie finden auch immer häufiger im schulischen und hochschulischen Lern-Kontext Anwendung. Insbesondere die relativ kurze Dauer und Prägnanz machen Erklärvideos unter Lernenden beliebt. Ein wichtiger Aspekt von Erklärvideos ist dabei, dass sie die Themen nicht erschöpfend erklären, sondern insbesondere relevante Zusammenhänge und Konzepte aufzeigen und veranschaulichen. Ein wichtiges Kernelement ist dabei das sogenannte „Storytelling“, das dazu beitragen soll, die Inhalte interessant und beispielbasiert zu vermitteln.
Im Projekt „Lernen mit Erklärvideos“ beschäftigen wir uns mit verschiedenen Fragestellungen in Bezug auf den Einsatz von Erklärvideos in Lernkontexten, wie beispielsweise: Wann und warum Erklärvideos lernförderlich? Worauf sollte man bei der Gestaltung von Erklärvideos achten? Wie müssen Lernszenarien gestaltet sein, damit Lernende von ihnen profitieren können? Wie beurteilen Lehrende in der Praxis den Einsatz von Lehrvideos? Ein Fokus unserer Forschung liegt dabei darauf zu klären, welche theoretische Basis der Effektivität von Erklärvideos zugrunde liegt. Ein weiterer Fokus liegt zudem darauf, zu untersuchen, wie Erklärvideos, aber auch Lernszenarien mit Erklärvideos gestaltet sein sollten, damit Lernende von Erklärvideos profitieren können. Hierzu wird in verschiedenen Studien der Einsatz von Erklärvideos in unterschiedlichen Lernkontexten untersucht. |
Projektförderung: Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) |
Projektpartner:innen: |
Prof. Dr. Andreas Vorholzer (Didaktik der Physik), Prof. Dr. Alexander Eitel (Pädagogische Psychologie), Prof. Dr. Claudia von Aufschnaiter (Didaktik der Physik), Prof. Dr. Joachim Stiensmeier-Pelster (Pädagogische Psychologie) |
Projektmitarbeiter:innen: |
|
Die Implementierung digitaler Lernumgebungen (z. B. Blended-Learning Angebote, Flipped Classroom, MOOCs, u.a.) erfolgt in der Regel mit Blick auf die Potenziale, die eine örtliche und zeitliche Flexibilisierung der Inhalte und Angebote mit sich bringen. Sie können Lernenden eine selbstbestimmte Auseinandersetzung mit einem Lerngegenstand ermöglichen und auf individuelle Voraussetzungen der Lernenden (z. B. Lerntempo, Vorwissen u.a.) eingehen. Auf der anderen Seite erfordern digitale Lernumgebungen ausgeprägte eigenständige und selbstregulierte Lernaktivität. Lernende müssen z. B. eigene Fähigkeiten und Nachholbedarfe realistisch einschätzen, passende Übungen auswählen und diese nachfolgend eigenständig und persistent bearbeiten. Aktuell zeigen verschiedene Befunde, dass diese Prozesse für Lernende häufig mit Schwierigkeiten verbunden sind (z. B. werden nicht alle Aufgaben von Lernenden bearbeitet, Kursteilnahmen werden vorzeitig beendet u.a.).
Ziel des Projekts ist es daher, Erkenntnisse zu Bearbeitungs- und Selbstregulationsprozessen in Bezug auf naturwissenschaftsbezogene , aufgabenbasierte Instruktionen in digitalen Umgebungen zu gewinnen. Aus diesen sollen Hinweise für die Gestaltung effektiver Unterstützungsmaßnahmen abgeleitet werden. Daher soll im Projekt anhand einer eigens hierfür entwickelten digitalen Lernumgebung für Grundlagen der Physik untersucht werden, wie die Bearbeitungs- und Selbstregulationsprozesse in einer digitalen aufgabenbasierten Lernumgebung aussehen und mit welchen Schwierigkeiten diese verbunden sein können. Weiterhin soll untersucht werden, welche Zusammenhänge sich zwischen den Bearbeitungs- und Selbstregulationsprozessen sowie kognitiven und motivational-volitionalen Personenmerkmalen bzw. Merkmalen der Instruktion (Aufgaben, Kontexte, etc.) zeigen und welche Maßnahmen sich zur Unterstützung der Selbstregulation in aufgabenbasierten digitalen Lernumgebungen eignen. |
Projektlaufzeit: 01.06.2021 - 31.05.2024 |
Projektverantwortliche:
Theorie und Praxis sind in der Wahrnehmung angehender Lehrkräfte in der Lehramtsausbildung häufig nicht ausreichend miteinander verzahnt. Dies ist problematisch, da die Verzahnung von Theoriewissen mit der Anwendung dieses Wissens in der Lehrpraxis eine zentrale Rolle für den Erwerb fachlicher Expertise spielt. Daher gibt es verschiedene Ansätze, diese sogenannte Theorie-Praxis-Lücke zu schließen. Eine Möglichkeit ist der Einsatz digitaler Simulationsspiele im Lehramtsstudium. In der sicheren Lernumgebung des Simulationsspiels können Studierende ihre theoretischen Kenntnisse, die sie während des Studiums erworben haben, auf praxisnahe Unterrichts-Situationen anwenden und verschiedene Handlungsoptionen erproben.
Im Projekt " Teachertales " sollen anhand des Simulationsspiels "Ich als Lehrkraft" die Effekte der Nutzung digitaler Simulationsspiele in der Lehramtsausbildung auf motivationale und kognitive Outcomes erforscht werden. Studierende durchleben im Spiel den Alltag einer Lehrkraft und entscheiden in verschiedenen herausfordernden Situationen über ihre Aktionen im Unterrichtsgeschehen. Theoriegeleitetes adaptives Feedback am Ende jedes Szenarios ermöglicht dabei eine direkte Reflexion der im Unterricht getroffenen Entscheidungen. Die im Projekt gewonnenen Erkenntnisse sollen dazu beitragen, Effekte digitaler Unterrichts-Simulationsspiele auf das Professionswissen von Lehramtsstudierenden evidenzbasiert einschätzen zu können. Hierzu soll in mehreren Studien untersucht werden, welche konkreten Charakteristika und Situationen des Simulationsspiels und seiner Nutzung konkret zu den beobachteten Effekten führen. Hierdurch können die Gestaltung und der Einsatz von Unterrichts-Simulationsspielen im Studium und der weiteren Lehramtsausbildung optimiert werden.
Projektverantwortliche:
Projektförderung:
Gefördert wird das Projekt in der dritten Runde der Linked Learning-Förderlinie durch das im Rahmen des HMWK geförderten hessenweiten Verbundprojekts „HessenHub – Netzwerk digitale Hochschullehre Hessen“ (Teilprojekt an der JLU Gießen).
Projektbeschreibung:
"Ich als Lehrkraft in der Lehre": Verzahnung von Theorie und Praxis
Viele Lehramtsstudierende stehen im Übergang zur Schulpraxis vor einem großen Problem: Wie können sie das theoretische Wissen, dass sie während ihres Studiums erworben haben, bestmöglich in ihre Unterrichtspraxis transferieren? Dieses Problem ist seit langem unter dem Begriff „Theorie-Praxis-Lücke“ bekannt. Wir möchten mit unserem Projekt untersuchen, ob und wie digitale Simulationsspiele im Lehramtsstudium dazu beitragen können, diese Lücke zukünftig zu schließen.
Wie können digitale Simulationsspiele einen Beitrag zur Professionalisierung von Lehrkräften leisten?
„Unterricht“ ist eine hoch komplexe Situation, in der Lehrkräfte ständig gefordert sind, relevante Ereignisse wahrzunehmen, richtig zu interpretieren und unter hohem Druck angemessene Handlungsentscheidungen zu treffen.
Digitale Simulationsspiele können dazu genutzt werden, authentische Unterrichtssituationen und Lehrentscheidungen zu simulieren und Lehramtsstudierenden die Möglichkeit geben, unter weniger komplexen Anforderungen ihre Handlungsfähigkeit zu erproben. Die Anwendung ihres theoretischen Wissens können sie so in einem sicheren Rahmen erproben und reflektieren, ohne negative Konsequenzen befürchten zu müssen. Obwohl sich allgemein positive Effekte digitaler Simulationsspiele zeigen, sollten sie nicht als „didaktische Selbstläufer“ betrachtet werden. Vielmehr gilt es zu untersuchen, wie sie didaktisch sinnvoll in die Lehramtsausbildung integriert werden können.
Ziele:
Im Projekt soll erforscht werden, ob und wie digitale Simulationsspiele zur Verzahnung von Theorie und Praxis im Lehramtsstudium beitragen können. Grundbaustein für das Projekt ist die Entscheidungssimulation Ich als Lehrkraft . Diese wurde im Teilprojekt "Serious Games in der Lehrerbildung“ des Arbeitsbereichs „Digitalisierung in der Lehrerbildung“ des HessenHub-Netzwerk digitale Hochschullehre Hessen in Kooperation mit dem Zentrum für Lehrerbildung, den Campusschulen und den einzelnen Akteuren der zweiten und dritten Phase der Lehrerbildung entwickelt. Das vorliegende Vorhaben hat zwei zentrale Ziele im Sinne der Evaluation und Anwendung der Entscheidungssimulation Ich als Lehrkraft : In einer ersten Phase stehen die Evaluation und die Erforschung der Auswirkung wiederholten Spielens auf Theoriewissen und Lehrerselbstwirksamkeit im Fokus. In einer zweiten Phase erfolgt die Erprobung und Evaluation einer didaktischen Einbettung der Entscheidungssimulation in ein Seminarkonzept.
Unser Seminarkonzept: Da Reflexion nicht nur als ein zentrales Werkzeug pädagogischen Handelns gesehen werden kann (Leonhard, 2020), sondern auch eine vermittelnde Funktion zwischen Theorie und Praxis einnimmt (van der Donk et al., 2022) ist der Kern des Seminars die theoriegeleitete Reflexion über Handlungsentscheidungen im Unterrichtsgeschehen ( reflection in action ) und in Rückschau auf getroffene Entscheidungen ( reflection on action ) (Schön, 1983). Hierzu wird im Seminar zum einen die Entscheidungssimulation „Ich als Lehrkraft“ als Reflexionswerkzeug genutzt, um eine theoriegeleitete Reflexion eigener Handlungsentscheidungen innerhalb der Entscheidungssimulation anzuregen. Zum anderen sollen Studierende auf Basis eigener Unterrichtspraxis selbsterlebte kritische Unterrichtssituationen herausarbeiten und theoriegeleitet reflektieren. Die herausgearbeiteten Situationen werden anschließend gemeinsam als weitere digitale Spiel-Szenarien mit theoriebasierten Handlungsoptionen sowie Feedback zu den möglichen Handlungsentscheidungen aufbereitet.
Projektlaufzeit: 01.2023 - 31.12.2023