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Artikelaktionen

AG Game Studies

Breaking News: Offener Spielabend der Game Studies am 18. Juni 2021

Für alle unter euch, die ein genuines Interesse an Games und Gaming (und eventuell sogar an Game Studies?) haben, wollen wir am Freitag, den 18. Juni von 18 bis 20 Uhr, ein paar Runden Among Us spielen und währenddessen - ganz spielerisch - in unsere Disziplin einführen. Among Us ist ein spannendes und leicht zugängliches social deduction game in der Tradition von Mafia und Werwolf, das online in größerer Gruppe gespielt werden kann. Checkt den folgenden Link für mehr Informationen:
https://www.uni-giessen.de/faculties/gcsc/GGK/research/working-groups/ag-game-studies/among-us-crewmate-or-impostor

 

Über die AG Game Studies

 

Was sind Game Studies?

Die Game Studies beschäftigen sich mit der Analyse und Erforschung von (Video-)Spielen als Symbolsystemen, Spielerinteraktion und, darüber hinaus, als Produkten und Produzenten von Kulturen.

Videospiele sind ein Massenmedium extensiven und intensiven Gebrauchs (Klimmt 2009: 58), deren technische und interaktive Komplexität auf Strategien der Problemlösung abzielt (Gee, Jenkins etc.). Trotz ihrer eher modernen Emergenz im Verlaufe der letzten Jahrzehnte knüpfen Spiele wesentlich an die Ursprünge von Kunst, Literaturen und anderweitige, kultur-historische Formen des Spielens an (siehe dazu die grundlegende Arbeit Homo Ludens von Johan Huizinga, 2004).

Die Kulturen des Spielens entfalten sich heute auch entlang der Entwicklung interaktiver Techniken. Dabei dringen Spiele durch Formen der sogenannten Gamification immer tiefer in weitere Domänen des realen Lebens ein (etwa in die Arbeitswelt oder die Schul- und Ausbildung). Darüber hinaus erleben Videospiele als Medium eine anhaltende Ausdifferenzierung in immer neue Genres, wie etwa Gelegenheitsspiele, Retro- oder Indiespiele, sog. Social Impact Games und so weiter. Die Auseinandersetzung und Erklärung dieser kulturellen und medialen Entwicklungen muss in der wissenschaftlichen Untersuchung von Spielen geleistet werden.

 

Wer wir sind

Die AG Game Studies ist eine Gruppe von Studenten, Doktoranden und Post-Docs, die ein genuines Interesse an jenen komplexen Problemfeldern eint, die sich im Umfeld von Videospielen ergeben. Der Natur dieser Spiele entsprechend bieten wir einen interdisziplinären Zugang zum Gegenstand, der von verschiedenen Perspektiven unterfüttert wird (darunter Geschichtswissenschaften, Sprachdidaktik, Medienwissenschaften sowie Literatur- und Kulturwissenschaften)

 

Womit wir uns beschäftigen

Gegenwärtige Schwerpunkte: Über die kommenden Monate möchte sich die AG Game Studies wieder verstärkt der Lektüre von spannenden Texten widmen, um dadurch unseren theoretischen Zugang (etwa zu Videospielästhetiken) zu erweitern. Andererseits wollen wir uns auch auf die Projektierung und Organisation einer Fachkonferenz zum Themefeld (post-)apokalyptischer Erzählwelten und Topoi in Videospielen konzentrieren. Diese liefern reichhaltiges Material zur weiteren Erkundung der Schnittstellen zwischen inter- und transmedialen Fragestellungen, Narratologie, sowie Videospielästhetiken, wodurch ein breites Spektrum kritischer Anknüpfungspunkte angesprochen wird.

Darüber hinaus hat sich die Gruppe über die letzten Semester mit Aspekten des Horrors in Videospielen beschäftigt. Wie kann die Affektlage Horror in Videospielen ausgelöst und / oder empfunden werden? Wie grenzen sich Videospiele als narrative Medien in dieser Hinsicht von anderen Medienformationen, etwa literarischen Texte, ab? Diese Problemfelder knüpfen an Fragestellungen im intermedialen Kontext von Spieldesign und Gameplay, welche die AG aus zwei verschiedenen Richtungen in Angriff nahm: Zuerst beschäftigte sich die Gruppe mit einschlägigen Theorien zum Gegenstandsbereich. Zweitens bedient sich die Gruppe der Game Maker Software, um mit ihrer Hilfe einige Schlüsselszenen, Plots und Settings aus dem Werk H. P. Lovecrafts in eine Videospielumgebung zu übertragen. Durch diese Bündelung von Theorie und praktischer Arbeit erproben wir die Frage, wie verschiedene Elemente des Gothic Horror, Lovecrafts Cthulhu-Mythos sowie Spieldesign zusammenfinden können, um Horror im digitalen Raum des Videospiels erfahr- und erlebbar zu machen.

Weiter Informationen gibt es auf unserem Blog: https://gamestudiesgiessen.wordpress.com

 

Ziele: Netzwerkbildung mit externen Forschungspartnern, um gemeinsam akademische Tagungen und Seminare organisieren und so ein erweitertes Spektrum an Informationen zu unserem Thema zusammenführen zu können.

 

Methodische Ansätze

  • Die Lektüre und Besprechung thematisch einschlägiger Texte

  • Die Anwendung der literaturwissenschaftlichen Technik des close readings auf Videospiele

  • Formelle wie auch informelle Präsentationen und Besprechung individueller Ideen und Projekte

 

Wer mitmachen darf

Unsere Gruppe ist prinzipiell immer offen für neue Mitglieder – für Studierende, Promovierende und Post-Docs der JLU aus allen akademischen Fachrichtungen. Ebenfalls suchen wir den Kontakt zu externen Forschern, sowie zu Arbeitsgruppen und Forschungsprojekten mit dem Schwerpunkt Game Studies von auswärtigen Institutionen.

 

Bibliographie und Leseempfehlungen

  • Cheong, Y.-G., Khaled, R., Grappiolo, C., Campos, J., Martinho, C., Ingram, G. P. D., Paiva, A. & Yannakakis, G. (2011): A computational approach towards conflict resolution for serious games. Proceedings of the 6th International Conference on Foundations of Digital Games. Bordeaux, France: ACM.
  • Harwood, Tracy (2012): Emergence of Gamified Commerce: Turning Virtual to Real. IGI Global.
  • Huizinga, Johan (2004): Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek: rororo.
  • Juul, Jesper (2005): Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, MIT Press.
  • Klimmt, Christoph (2009): Die Nutzung von Computerspielen. Interdisziplinäre Perspektiven. In: Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wollig (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. S. 57-72.
  • Koubek, Jochen; Mosel, Michael; Werning, Stefan (2013): „Didaktische Überlegungen zur Gamifizierung von Lehrveranstaltungen“. In: Bundesministerium für Wirtschaft, Familie und Jugend (Hrsg.): Game over. Was nun? Vom Nutzen und Nachteil des digitalen Spiels für das Leben. Konferenzband zur Konferenz „Future and Reality of Gaming 2012 (F.R.O.G.), Wien
  • Salen, K., Torres, R., Wolozin, L., Rufo-Tepper, R. & Shapiro, A. (2011): Quest to Learn: Developing the School for Digital Kids, Cambridge, MA, MIT Press.

 

Kontakt

Sprecher: Sebastian Jung ()
Co-Sprecher: Berit Beckers ()

 

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Archiv

Am Dienstag, den 29.04. um 16 Uhr im MFR, wird Herr Prof. Jochen Koubek von der Angewandten Medienwissenschaft (Digitale Medien) der Universität Bayreuth einen Vortrag mit dem Titel "Die Wissenschaft vom Spiel. Computerspiele in Forschung und Lehre" halten. So wie die Verbreitung von Computerspielen immer stärker Einzug in immer mehr Lebensbereiche erhält, so muss auch die Aufmerksamkeit seitens der wissenschaftlichen Forschung zunehmen. Ziel Prof. Koubeks Vortrags ist es daher, den Anwesenden die kulturellen Dimensionen des Computerspiels aufzuzeigen und zudem die Bandbreite kultureller Phänomene am Computerspiel zu verdeutlichen.

Im Anschluss an die Veranstaltung ist zudem ein Themenabend geplant, der sich interaktiv mit Aspekten der Computerspielkultur anhand ausgewählter Computerspielbeispiele beschäftigen wird. Konzept dieser nachgelagerten Veranstaltung ist es, diese Phänomene am konkreten Beispiel zu zeigen und in Form von Impulsreferaten in die Themen einzuführen. Zudem soll den Anwesenden die Möglichkeit gegeben werden, sich selbst mit dem neuartigen Medium auseinanderzusetzen und spielerisch in Interaktion treten zu können.

Die Wissenschaft vom Spiel.