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Artikelaktionen

Games - Veranstaltungen im WS2018/19

Vortrag - Game Studies Konzepte und Spieleanalyse (07.12.2018)

Der Workshop wird einige der vorherrschenden Strömungen und Positionen in den Game Studies beleuchten und an Beispielen verdeutlichen.

Videospiele sind eines der grössten - und das am schnellsten Wachsende - Medien unserer Zeit. Während Analyse und Interpretation von Literatur und Filmen bereits zum Repertoir der Bildung gehören, sind ähnliche Übungen mit Videospielen oftmals noch in den Kinderschuhen. Game Studies ist ein Forschungsfeld welches 2001 von Espen Aarseth gegründet wurde und sich mit Videospielen, ihrer Ontologie, Interpretation und kulturellem Einfluss beschäftigt. Der Workshop wird einige der vorherrschenden Strömungen und Positionen in den Game Studies beleuchten und an Beispielen verdeutlichen. Unter dem Dach der Spieleinterpretation werden wir so bearbeiten und diskutieren woraus zeitgenössische Spielen 'gemacht sind', wie die Interpretation durch narrative Theorie und prozedurale Rhetorik funktioniert (oder auch nicht) und welche Aspekte der Spiele Spieler über den Akt und den Zeitraum des Spielens hinweg beschäftigt, wie zum Beispiel Theorycrafting und Metagames, und wie diese potentiell als Lernmaterial eingesetzt werden könnten.

 

Workshopleitung: Michael Debus (IT University of Copenhagen - Center for Computer Games Research

 

Datum: 07.12.2018

Uhrzeit: 16:00-18:00 Uhr (s.t., also punkt 16:00)

Raum: Rathenaustraße 8, 35394 Gießen, Raum 214

Raumänderung auf R214!

 

Bitte melden Sie sich über das Anmeldeformular an.

 

Die Veranstaltung ist anrechenbar für das Portfolio Medienbildungskompetenz für hessische Lehrkräfte.

 

Die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Die Plätze werden in der Reihenfolge der Anmeldung vergeben. Falls Sie auf einer Warteliste stehen, werden Sie vor der Veranstaltung darüber informiert.

Bei zu geringer Teilnahme muss der Workshop entfallen.

 

Die Teilnahmebescheinigung erhalten Sie nach der Veranstaltung per Email.

Vortrag - The Value of Digital Games in the (EFL) Classroom: Teacher and Student Perspectives and Implications for Teaching (12.12.2018)

This lecture presents qualitative English as a foreign language classroom research on the cultural and educational value of games.

As digital games increase their influence on society, the question remains how to develop best practices for integrating them into educational contexts. This lecture presents qualitative EFL (English as a foreign language) classroom research on the cultural and educational value of games, focusing on teacher and student interviews from a project carried out in three 10th grade case studies. Conflicts between teacher and student perspectives as they pertain to games and their integration into the classroom will be presented, and attending participants will be given the opportunity to use these findings to develop suggestions for future teaching practice.

 

Workshopleitung: Dr. Roger Dale Jones (Technische Universität Braunschweig - Institut für Anglistik und Amerikanistik Abteilung Englische Sprache und ihre Didaktik)

 

Datum: 12.12.2018

Uhrzeit: 16:00-18:00 Uhr (s.t., also punkt 16 :00)

Raum: Rathenaustraße 8, 35394 Gießen, Raum 307

 

Bitte melden Sie sich über das Anmeldeformular an.

 

Dieser Vortrag wird in englischer Sprache gehalten, die Diskussion kann auf Deutsch erfolgen.

 

Die Veranstaltung ist anrechenbar für das Portfolio Medienbildungskompetenz für hessische Lehrkräfte.

 

Die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Die Plätze werden in der Reihenfolge der Anmeldung vergeben. Falls Sie auf einer Warteliste stehen, werden Sie vor der Veranstaltung darüber informiert.

Bei zu geringer Teilnahme muss der Workshop entfallen.

 

Die Teilnahmebescheinigung erhalten Sie nach der Veranstaltung per Email.

 

Workshop - Lernen mit Minecraft. Ein Überblick über Einsatzmöglichkeiten im Schulunterricht (06.02.2019)

Der Workshop beleuchtet neben der Funktionsweise des Spiels Minecraft auch auf seine kulturellen, sozialen und ökonomischen Dimensionen.

Der Workshop führt in das Computerspiel Minecraft ein, das bei den sechs bis 19-Jährigen einer der beliebtesten Computerspieltitel ist. Nicht nur wird die Funktionsweise des Spiels erläutert, besonderes Augenmerk wird auch auf seine kulturellen, sozialen und ökonomischen Dimensionen gerichtet. Den Schwerpunkt des Workshops bildet anschließend die Frage, wie Minecraft genutzt werden kann, um Wissensinhalte im Schulunterricht zu vermitteln. Hierfür werden verschiedene (institutionelle) Rahmenbedingungen betrachtet sowie exemplarisch Ressourcen zum Einsatz im Schulunterricht vorgestellt.

Ziel des Workshops ist es, den Teilnehmer_innen grundlegende Kenntnisse bezüglich der Möglichkeiten der Einbindung von Minecraft in konkrete Unterrichtseinheiten als Förderung von Kompetenzen zur didaktisch fundierten Nutzung und Reflexion von digitalen Spielen in Schule und Unterricht zu vermitteln. Hier soll der Einsatz von Minecraft als digitalem Spiel zur Erweiterung der Methodenkompetenz dienen. Den Schwerpunkt des Workshops bildet somit die Steigerung der Medienkompetenz sowie der Analysekompetenz audiovisueller Medien.

Alle Phasen der Lehrerbildung sind erklärtes Ziel dieses Workshops. Auch hinsichtlich der Fächer ist der Workshop offengehalten. Minecraft zeichnet sich dadurch aus, dass es Inhalte der unterschiedlichsten Art abbilden kann, sodass es flexibel in nahezu allen Unterrichtsfächern eingesetzt werden kann.

 

Workshopleitung: Michael Mosel (Philipps-Universität Marburg)

 

Datum: 6.2.2019

Uhrzeit: 16.00-18.00 Uhr s.t.

Raum: Rathenaustraße 8, 35394 Gießen, Raum 104

Raumänderung auf Raum 104

 

Bitte melden Sie sich über das Anmeldeformular an.

 

Die Veranstaltung ist anrechenbar für das Portfolio Medienbildungskompetenz für hessische Lehrkräfte.

 

Die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Die Plätze werden in der Reihenfolge der Anmeldung vergeben. Falls Sie auf einer Warteliste stehen, werden Sie vor der Veranstaltung darüber informiert.

Bei zu geringer Teilnahme muss der Workshop entfallen.

 

Die Teilnahmebescheinigung erhalten Sie nach der Veranstaltung per Email.

Vortrag - Störungen in Horrorspielen (6.3.2019)

Über Techniken zur Erzeugung von Horror und ihre Auswirkungen auf SpielerInnen

Der Workshop bietet einen Einblick in interdisziplinäre Ansätze der Game Studies Forschung und zeigt auf, inwieweit narratologische Konzepte für die Analyse von Games genutzt werden können. Der Fokus liegt dabei auf der Analyse von Störungen in Horror Games, die als Techniken zur Erzeugung von Horror betrachtet werden.

 

Workshopleitung: Stephanie Lotzow (AG Game Studies)

 

Datum: 6.3.2019

Uhrzeit: 16:00-18:00 Uhr s.t.

Raum: Rathenaustraße 8, 35394 Gießen, Raum 402

 

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Die Veranstaltung ist anrechenbar für das Portfolio Medienbildungskompetenz für hessische Lehrkräfte.

 

Die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Die Plätze werden in der Reihenfolge der Anmeldung vergeben. Falls Sie auf einer Warteliste stehen, werden Sie vor der Veranstaltung darüber informiert.

Bei zu geringer Teilnahme muss der Workshop entfallen.

 

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Vortrag - Gender-Darstellung in Videospielen (13.3.2019)

Zur Darstellung von Geschlechtern in Videospielen am Beispiel Battlefield V und The Witcher 3

Videospiele haben längst ihren Siegeszug in Kinderzimmern in aller Welt angetreten. In dieser Veranstaltung wollen wir uns damit beschäftigen, ob und wie die Darstellung von Geschlechtern in Videospielen das Verhältnis junger Spieler zu normativer Männlichkeit und Weiblichkeit prägt. An konkreten, aktuellen Fallbeispielen (Battlefield V, The Witcher 3) soll erörtert werden, ob und wie die Debatte um Gender in Videospielen in den Unterrichtsalltag eingebaut werden kann.

 

Workshopleitung: Natascha Badulf (AG Game Studies, Philipps-Universität Marburg)

 

Datum: 13.3.2019

Uhrzeit: 16:00-18:00 Uhr s.t.

Raum: Rathenaustraße 8, 35394 Gießen, Raum 409

 

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Die Veranstaltung ist anrechenbar für das Portfolio Medienbildungskompetenz für hessische Lehrkräfte.

 

Die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Die Plätze werden in der Reihenfolge der Anmeldung vergeben. Falls Sie auf einer Warteliste stehen, werden Sie vor der Veranstaltung darüber informiert.

Bei zu geringer Teilnahme muss der Workshop entfallen.

 

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