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Virtuelle Realität

Das Ziel dieses Projekts ist es Chancen und Grenzen dieser neuen Technik für den Bildungsbereich zu erkunden.

Virtuelle Realität

Allgemein zu VR
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) haben in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen.
Dabei bezeichnet Virtual Reality das Erleben einer vom Computer generierten Umgebung mittels entsprechender Hardware. In diesem Fall taucht man mittels der VR Brille sowie Controllern vollständig in die virtuelle Umgebung ein und sieht nur noch diese. Die reale Umgebung wird dabei komplett ausgeblendet.
Bei der Augmented Reality dagegen nimmt man weiterhin die Umgebung wahr, jedoch werden über die Brille virtuelle Objekte in das Sichtfeld eingeblendet, die über der realen Umgebung liegen und diese „ergänzen“.
Virtual Reality und Augmented Reality werden in der Zukunft sehr wahrscheinlich auch im Bildungsbereich eine Rolle spielen. Das Ziel dieses Projekts ist, sich mit diesen Themen frühzeitig auseinanderzusetzen.
Es wurden eine VR Brille sowie eine AR Brille angeschafft, sodass beide Technologien zur Verfügung stehen.
Zur Demonstration der VR wurde ein digitaler Museumsraum erstellt, in dem verschiedene 3D-Scans von antiken Objekten ausgestellt sind.
Diese Scans wurden von den Seiten des Museums der Universität Tübingen (https://www.unimuseum.uni-tuebingen.de/de/sammlungen/3d-museum.html) und des British Museum (https://sketchfab.com/britishmuseum) heruntergeladen, die diese zur freien Verfügung stellen.
Material VR
Überblick über den virtuellen Museumsraum (erstellt mit der Unreal engine)
Sicht auf das Grundgerüst des in virtuell erstellten Museumsraums
Nahaufnahme eines Ausstellungsstücks im VR Raum (Opferkammer des Seschemnefer III. aus Giza, Museum der Universität Tübingen)
Sicht auf einige Ausstellungsstücke im virtuellen Museumsraum
Nahaufnahme eines Ausstellungsstücks im virtuellen Museumsraums (Apulische Amphore, Museum der Universität Tübingen, Originalsammlung der klassischen archäologie
Arbeitsgruppe
Projektleitung
Mathis Prange, Zentrum für Lehrerbildung


Technische Umsetzung
Katharina Benchert (bis Juli 2018)
Kristin Karl (seit Juli 2018)
Laufzeit
Februar 2018 - Dezember 2019
Software
Zur Erstellung des virtuellen Raums wurde die Unreal Engine verwendet, eine Software zur Erstellung von dreidimensionalen virtuellen Räumen und Objekten, die unter anderem auch zur Erstellung von Filmen und Computerspielen (z.B. Unreal Tournament) verwendet wird.
Beispiel für die Nutzung der Unreal Engine: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-preserves-new-zealand-culture-with-hyper-real-imagery (Detailreicher Nachbau von Museen und Landschaften, sodass auch Menschen diese erleben können, die in der Realität nicht dorthin kommen oder sehr schlecht sehen und daher nah herantreten müssen)
Hardware
In diesem Projekt wird mit der VR Brille HTC Vive gearbeitet.

Zur Website von HTC:
https://www.vive.com/de/



















Die verwendete AR Brille ist die Microsoft HoloLens

Zur Website von Microsoft:
https://www.microsoft.com/de-de/hololens
Weiterführende Infos
Virtuelle Realität wird bereits in vielen Bereichen des Alltags und der Bildung verwendet, zum Beispiel:

Industrie: Große Autohersteller (Toyota, Daimler, BMW, Ford,...) nutzen VR und AR für das Design neuer Modelle, zur Schulung der Mitarbeiter in der Produktion, etc., die Deutsche Bahn nutzt VR zum Training der Angestellten,... https://www.daimler.com/career/5-jobs/software-engineer.html
Architektur: VR kann die klassischen Modelle von Projekten ersetzen http://vrjump.de/architektur
Medizin: Vorabplanung oder Steuerung von Operationen über VR https://codefluegel.com/de/virtuelle-medizin-vr-und-ar-im-klinischen-bereich/
Psychotherapie: Konfrontation mit angstauslösenden Reizen in VR http://www.healthcareheidi.de/2018/01/26/vr-brille-gegen-soziale-phobien/
Museen: Erleben von historischen Situationen/Tierwelten über VR http://www.senckenberg.de/root/index.php?page_id=5206&year=2018&kid=1&id=4793
Naturwissenschaften: virtuelles Labor zur Veranschaulichung komplexer Experimente und Modelle https://www.labster.com/vr
Chemie: kurze Unterrichtseinheiten im virtuellen Chemielabor für Schülerinnen und Schüler sowie für Lehrkräfte https://melscience.com/vr/

Forschung zur virtuellen Realität:

Universität Hamburg: Lehrstuhl Human-Computer-Interaction: Forschung zum Thema "Aufeinandertreffen von Realität und digitaler welt", u.a. viel zu VR und AR https://www.inf.uni-hamburg.de/en/inst/ab/hci/research.html
Universität Potsdam & Würzburg: Lehrstuhl für Schulpädagogik und Human-Computer Interaction: Forschung zum Thema „Breaking Bad Behaviors (BBB)“; vollimmersives Virtual Reality-System zur Förderung von Klassenführungskompetenzen https://www.uni-potsdam.de/vrarl/index.php/2018/05/30/breaking-bad-behaviors-bbb/