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HDM-Kurs - Online-Workshop: Gamification zur Motivationsförderung in der Hochschullehre einsetzen

Wann

31.08.2020 von 09:00 bis 17:00 (Europe/Berlin / UTC200)

Wo

Onlineseminar

Teilnehmer

Alle in der Lehre Tätigen

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Anmeldung

 

Termine

Mo. 31.08.2020: 09:00 bis 17:00 Uhr

 

Kursablauf und -inhalte

 

Spielen gehört für die heutige Generation der Studierenden zum Alltag. Prinzipien des Spielens können Sie in Ihrer Lehrveranstaltung einsetzen, um Studierende noch stärker in ihrer Lebenswelt zu erreichen und sie zur aktiven Mitarbeit zu motivieren. Der Einsatz von einzelnen Spielelementen in anderen Kontexten, z.B. für ein motiviertes und nachhaltiges Lernen, wird als "Gamification" bezeichnet.

Spielen und Lernen stehen in einem engen Zusammenhang. Spieleentwicklerinnen und Spieleentwickler müssen sich, ähnlich wie Lehrende, bei ihrer täglichen Arbeit auf Erkenntnisse der Didaktik, Psychologie und Gehirnforschung stützen, um den Spielenden die notwendigen Fähigkeiten zu vermitteln, den Spielverlauf intuitiv zu erfassen. Ohne einen Lernprozess kann kein motivierender Spielspaß zustande kommen.

Darauf zielt die "Gamification". Motivatoren aus Spielen werden in spielfremden Umgebungen eingesetzt, um damit die Lernenden zu einem kontinuierlichen Lernprozess anzuregen. Dabei werden entweder nur einzelne Spielelemente oder auch ganze Teile von Spielen, je nach Bedarf, übertragen.

 

Während des Workshops werden verschiedene digitale Tools der "Gamification" vorgestellt und praktisch erprobt. Sie erhalten einen Überblick über strukturelle und inhaltliche "Gamification" und erfahren, wie man diese in der Lehre einsetzen kann. Außerdem werden verschiedene Good Practices zur Veranschaulichung vorgestellt. Zudem erhalten Sie die Gelegenheit, an eigenen Konzepten für Ihre Lehrveranstaltung zu arbeiten und Elemente der "Gamification" an Ihre eigenen Bedürfnisse anzupassen.

 

Referentin

Janine Crow, B. Sc.

 

intendierte Lernergebnisse

 

Sie sind nach dem Workshopbesuch in der Lage,

  • die verschiedenen Elemente der Gamification zu benennen und für den Einsatz in Ihrer eigenen Lehrveranstaltung begründet auszuwählen.
  • digitale Tools für den Einsatz von Gamification in der Lehre für eigene Zwecke anzuwenden und Ihre Lehrveranstaltungen mit spieltypischen Elementen lernförderlich anzureichern.

 

Teilnahmeentgelt

15 €