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Scanner-Klausur


Mit den Softwarelösungen "Fred" und "Klaus" der Firma Blubbsoft haben alle Lehrenden der JLU im Rahmen einer Campuslizenz die Möglichkeit, Fragen für schriftliche Prüfungen mit Fred zu verwalten und mit Klaus automatisiert auswerten zu lassen. Scanner-Klausuren können komplett in Eigenregie durchgeführt werden. An der JLU befinden sich für die Auswertung drei Scanner-Standorte.

Screencast


Mit Screencast bezeichnet man das Aufzeichnen der Aktivitäten, die auf einem Computerbildschirm zu sehen sind. Dabei wird jedoch keine Kamera verwendet, sondern der Bildschirminhalt selbst mitgeschnitten und dann als Video bereit gestellt. Software zur Aufnahme von Bildschirmaktionen ist screencast-o-matic oder OBS (Open Broadcast Studio). Zur Aufnahme und Bearbeitung eignet sich z.B. Camtasia. 

SCORM


SCORM (Shareable Content Object Reference Model) ist ein Standard von ADL (Advanced Distributed Learning), einer Initiative des amerikanischen Verteidigungsministeriums und des Ministeriums für Forschung und Technologie. Ziel des Standards ist es, elektronische Lerninhalte wieder verwendbar, kompatibel mit verschiedenen Lernumgebungen, dauerhaft (und unabhängig von Betriebssystemen) nutzbar und jederzeit zugänglich zu machen.

Selbstevaluation


Die Selbstevaluation der Lehre ist eine sinnvolle Ergänzung zum zentralen Angebot der Sevicestelle Lehrevaluation. Ergänzend oder alternierend zu MoGLi empfiehlt Ihnen die Servicestelle den Einsatz eigener Rückmelde- und Evaluationsverfahren für Ihre Lehre.

Shared Workspace


Als Shared-Workspace wird ein gemeinsamer Arbeitsbereich im Intranet oder Internet bezeichnet, wie er für das E-Learning oder die verteilte Gruppenarbeit typisch ist. Er wird über eine Software bereitgestellt.

Simulation


Eine Simulation ist eine mediale Nachstellung realer Zusammenhänge.

Snaglt


Der Hersteller TechSmith stellt SnagIt aktuell bis 30.06.2020 kostenlos bereit. Anmeldung erforderlich.

Social Software


(Dt.: Soziale Software); einfache und flexible Anwendungen, die das kooperative Zusammentragen und Bearbeiten von Inhalten unterstützen. Dazu gehören unter anderem Tools wie Instant Messaging, Musik- und Bildbörsen, Mailinglisten, Foren und Netzwerkplattformen. Gemeinsam ist diesen Werkzeugen, dass sie von der Beteiligung der Nutzer/Innen leben. Durch das Erleichtern der Publikation und Distribution von Daten kommt es zu einer Beschleunigung des Web-Geschehens. Prominenteste Beispiele aus dem Bereich Social Software sind Blogs und Wikis.

Social Tagging


Siehe Tag.

Sports-edu


In der Sportwissenschaft der Justus-Liebig-Universität Gießen kommen verschiedene E-Learning-Angebote zum Einsatz. In sports-edu werden neben Lernmaterialien auch dynamische Inhalte publiziert, die für die sportpraktische Ausbildung deutliche Vorteile gegenüber Lehrbüchern bieten. Dazu zählen beispielsweise Videosequenzen und Animationen zur Analyse der Bewegungen oder taktischer Aspekte der Sportarten.

 

Storyboard


(Dt.: Ablaufplan); bildet die Inhalte und Handlungsverläufe aus einem Drehbuch erstmals visuell ab, und dient so als Vorlage für die multimediale Erstellung von Bildinhalten. Es ist außerdem eine Denk- und Planungshilfe und kann die Kommunikation innerhalb eines Teams erleichtern. Das Storyboard wird oftmals bei Filmen, Animationen, Werbespots und Produktpräsentationen eingesetzt.

Streaming


Als Streaming wird die Übertragung von Video- oder Audiodaten bezeichnet, wobei die Daten schon während des Downloads durch den Browser oder ein Plugin abgespielt werden können.

Stud.IP


Stud.IP (Studienbegleitender Internetsupport von Präsenzlehre) bietet Kommunikations- Information- und Organisationsmöglichkeiten sowie eine Personen- und Ressourcenverwaltung von Veranstaltungen. Die Plattform weißt eine große Bandbreite von Funktionalitäten auf, welche die Veranstaltungsorganisation vereinfachen können.

Synchrone Kommunikation


Synchrone Kommunikation ist dadurch gekennzeichnet, dass sie in Echtzeit zwischen zwei oder mehreren Benutzern stattfindet, z. B. im Chat. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich die Benutzer am gleichen Ort aufhalten oder räumlich verteilt sind.

Synchrone Kommunikationsmedien


Synchrone Kommunikationsmedien erlauben Kommunikation in Echtzeit unter Einbeziehung multimedialer Technologien, meistens über Chat oder Audiokonferenz. Eine andere Möglichkeit bietet die Videokonferenz.

Synchrones Lernen


Synchrones Lernen ist dadurch gekennzeichnet, dass sich Lernende und Lehrende zur gleichen Zeit an verschiedenen Orten befinden und die Kommunikation (nahezu) ohne Zeitverzögerung abläuft. Dies ermöglicht Fragen oder auch Diskussionsbeiträge der Lernenden.