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aixCAVE und ViSTA (RWTH Aachen)


Die aixCAVE am IT Center der RWTH Aachen University ist eine fünfseitige Virtual-Reality-Installation zur Darstellung immersiver, virtueller Umgebungen. Mit einer Grundfläche von mehr als 5x5 m² und einer Höhe von über 3 Metern ist das System das größte weltweit. Die aixCAVE wird durch das Virtual Reality Toolkit "ViSTA" (Virtual Reality for Scientific Technical Applications) unterstützt. Das Toolkit hat das Ziel wissenschaftliche Anwendungen mit Hilfe von Methoden und Techniken der Virtual Reality und umfassender Visualisierung zu verbessern. Dadurch werden Wissenschaftler unterschiedlicher Fachbereiche in die Lage versetzt, ihre Daten in virtuellen Umgebungen interaktiv zu analysieren und zu explorieren. (Quelle: RWTH Aachen)

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TeachAR - Lehren und Lernen in der erweiterten Realität (Technische Universität Brauchschweig)


Das Projekt TeachAR entwickelt Augmented Reality-Experimentierumgebungen für die Lehre. Die AR-Experimentierumgebung wurde speziell auf Experimente aus der Elektrizitätslehre ausgerichtet, in denen elektrische und magnetische Felder eine wichtige Rolle spielen. Eines der Ziele dieser Umgebung ist es, die Felder, die nicht direkt sichtbar sind, virtuell mit Hilfe von AR direkt über dem realen Experiment zu visualisieren. (Quelle URL: https://www.uni-potsdam.de/vrarl/index.php/2019/03/06/teachar-lehren-und-lernen-in-der-erweiterten-realitaet/)

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Augmented Reality Chemistry (ARC) (Hochschule Duisburg-Essen)


Im Projekt Augmented Reality Chemistry (ARC) geht es um die Entwicklung und Evaluation von Augmented Reality (AR) unterstützten Lernmaterialien für das Fach Chemie. Die erste Umsetzung von ARC Lernmaterialien erfolgte für den Fachbereich Organische Chemie (OC), wobei inzwischen für die drei Inhaltsbereiche Atom- und Molekülorbitale, nucleophile Substitution und Stereoisomerie AR-Visualisierungen vorliegen, die für Lernmaterialien genutzt werden können. ARC ist ein durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) gefördertes Projekt zur internalen Modellrepräsentation in Organischer Chemie durch Augmented Reality. (Quelle URL: https://www.uni-potsdam.de/vrarl/index.php/2018/08/31/augmented-reality-chemistry-arc/)

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Virtuelles Studio/Virtuelle Realität (Hochschule Düsseldorf)


Die Hochschule Düsseldorf verfügt über ein komplett ausgestattetes virtuelles Studio für Live- und Vorproduktionen von virtuellen Realitäten. Studierende haben hier die Möglichkeit Studien- und Forschungsvorhaben im Bereich Virtual- und Augmented Reality umzusetzen. Bei der virtuellen Produktion VRON (Virtual Reality Over Networks) arbeiteten Studierende der Studiengänge Medieninformatik und Medientechnik an einer Darstellung des Übergangs von realem Darsteller zum computergesteuerten Charakter (Mensch - Cyborg - Avatar - Bot). Im Rahmen einer Informationsveranstaltung wurde die Produktion "Explore the Grand Canyon" demonstriert. Das Set zeigt eine Plattform am Grand Canyon, welche mit Panoramen realisiert wird. Das Besondere an der Produktion ist die Interaktion mit der Umgebung in Echtzeit, sodass Tracking, Rendering und Compositing in Echtzeit stattfanden und eine vollständige Interaktion am Set möglich war. 

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Professur für Virtual Reality und Multimedia (Technische Universität Freiberg)


Die Professur widmet sich neben dem primären Forschungsthema Virtual Reality auch Bereichen wie Robotik, Künstliche Intelligenz und Mensch-Computer-Interaktion. Auf dem Gebiet der virtuellen Realität gehören die Visualisierung großer Datenmengen in immersiven Umgebungen und intelligente virtuelle Personata zu den aktuellen Interessengebieten. Die Professur ist ausgestattet mit der XSITE und einer VR-Cave.

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Human-Computer-Interaction (Universität Hamburg)


Aktuelle Forschungsprojekte der Human-Computer-Interaction-Gruppe konzentrieren sich auf die Mensch-Computer-Interaktion, 3D-Benutzerschnittstellen sowie die Wahrnehmung und Handlung in immersiven virtuellen Umgebungen. Die Forschungsgruppe arbeitet an zahlreichen Projekten zu Themen wie z.B.: Cybersickness, 3D Touch Perception and Performance, AR Speed Illusions, Virtual Body based on Augmented Reality uvm. 

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Virtuelle Dimension in der Kunstwissenschaft (Kunsthochschule Kassel)


In dem Lehrprojekt "Die virtuelle Dimension in der Kunstwissenschaft. Einführung der VR-Technologie in die kunstwissenschaftliche Lehre an der Kunsthochschule Kassel" bauen Studierende mit Hilfe virtueller Realität Kunstausstellungen nach. Das Projekt wurde 2019 mit dem Hochschulpreis für Exzellenz in der Lehre des Landes Hessen ausgezeichnet.

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GameLab - Video- und Computerspiellabor (Universität Marburg)


Das GameLab des Instituts für Medienwissenschaft befindet sich in der Philosophischen Fakultät der Philipps-Universität Marburg und verfügt über eine Auswahl verschiedenster Anwendungsplattformen (PC, X-Box 360, Playstation 4, Wii U uvm.). Den Studierenden soll hier die Möglichkeit gegeben werden, sich praktisch mit dem Forschungszweig der Game Studies auseinanderzusetzen und Erfahrungen im Bereich der Spielästhetik und -theorie zu sammeln.

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Lehren und Lernen mit VR/AR (Universität Potsdam)


In den letzten Jahren konnten in dem Bereich Virtual Reality, nicht zuletzt durch neuartige Head-Mounted-Displays und Eingabegeräte, immense Fortschritte erzielt werden. Am Lehrstuhl für Komplexe Multimediale Anwendungsarchitektur steht vor allem das Potenzial dieser neuen Technologie für die Bildung im Fokus. Die Forschungsschwerpunkte liegen vor allem auf den möglichen Interaktionsformen und dem Präsenzerleben. Dabei sind insbesondere die Auswirkungen auf das Lehren und Lernen von Interesse. Bereits umgesetzte Projekte beschäftigen sich beispielsweise mit Interaktionstechniken für Virtual Reality-Anwendungen, VR-Verhandlungstraining, Chancen und Herausforderungen beim Lernen und Lehren mit VR/AR-Technologien oder der Bewertung von Naturgefahren mit Hilfe von Virtual Reality uvm. 

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Virtual-Reality-Exkursionen in der geographischen Bildung (Universität Potsdam)


Die AG Didaktik der Geographie am Institut für Umweltwissenschaften und Geographie der Universität Potsdam widmet sich in dem Projekt "Virtual Reality-Exkursionen im Geographiestudium" einer empirischen Studie zur Erhebung von Raumreflexionen über nachhaltige Stadtentwicklung bei Geographie-Lehramtsstudierenden durch das Designen von VR-Exkursionen. Das übergeordnete Ziel der Studie ist dabei, Virtual Reality als ein immersives Lernformat zu einem eigenen Forschungsgegenstand für Geographie und Geographiedidaktik zu erheben. Auf Grundlage der Erkenntnisse dieser explorativen Studie sollen die Potentiale, Rahmenbedingungen und Einflussfaktoren für geographische Vermittlung mittels VR diskutiert und ein fachlich-didaktisches Konzept zur Kompetenzförderung durch VR in geographischen Lernsettings erarbeitet werden.

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Professur für Virtual Reality und Augmented Reality (Universität Stuttgart)


Die Forschung der Professur konzentriert sich im Bereich Virtual Reality und Augmented Reality auf immersive Analytics und neue Interaktionsmethoden für VR/AR. In Bezug auf Immersive Analytics konzentrieren wir uns auf die Frage, wann VR/AR wirklich für die Analyse und Visualisierung von Daten benötigt wird. Für die Interaktion untersuchen wir speziell neue Wege, wie VR/AR natürlichere Möglichkeiten der Interaktion mit Daten bieten könnte.

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Professur Virtual Reality and Visualization Research (Bauhaus-Universität Weimar)


Die Professur Virtual Reality and Visualization Research des Fachbereichs Medieninformatik Fakultät Medien beschäftigt sich vollumfänglich mit virtueller Realität. Seit 2013 bietet die Professur Lehrveranstaltungen zum Schwerpunktthema an. Geforscht wird zu Thematiken wie Human-Computer-Interaction, Real-Time Rendering, Scientific Visualization, Information Visualization, Big Data Visualization und Multi-User Virtual Reality.

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Breaking Bad Behaviors (Universität  Würzburg)


Breaking Bad Behaviors (BBB) ist ein vollimmersives Virtual Reality (VR)-System zur Förderung von Klassenführungskompetenzen. Das System entstand aus einem interdisziplinären Projekt des Lehrstuhls für Schulpädagogik und des Lehrstuhls für Human-Computer-Interaction an der Julius-Maximilians-Universität in Würzburg. Da Unterrichtsstörungen nicht planbar sind und nicht systematisch in Praktikumserfahrungen auftreten, können Handlungskompetenzen im Feld der Klassenführung nur schwer systematisch entwickelt werden. Daher richtet BBB einen besonderen Fokus darauf, wie Störverhalten von Schülerinnen und Schülern in virtuellen Unterrichtsszenarien präventiv und reaktiv unterbunden werden kann. Das System ist für die HTC Vive konzipiert und somit auf kostengünstige Consumer-Hardware und -Software ausgelegt. (Quelle URL: https://www.uni-potsdam.de/vrarl/index.php/2018/05/30/breaking-bad-behaviors-bbb/)

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