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Stimme und Präsenz virtuell realistisch erlebbar machen

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Schweif_Nespital

Das Projekt


In der Abteilung Schlüsselkompetenzen am Zentrum für fremdsprachliche und berufsfeldorientierte Kompetenzen soll in zwei Seminaren des Bereichs Mündliche Kommunikation die Virtuell Reality-Brille als didaktisches Instrument zum Einsatz kommen:

  • Die frühzeitige Aneignung von Techniken einer gesunden und leistungsfähigen Stimmgebung sind für die dauerhafte Ausübung des Lehrerberufs eine notwendige Grundvoraussetzung. Im Seminar „Stimmtraining für Lehramtsstudierende – mit Einsatz der VR-Brille“ trainieren die Studierenden Techniken zur gesunden Haltung, Atmung und Stimmnutzung und transferieren diese auf ihre zukünftige Unterrichtssituation. Dafür erstellen wir einen virtuellen Klassenraum mit verschiedenen jugendlichen Avataren. Diese sprechen durcheinander, was in mehreren Lautstärke-Stufen erfolgt. Ziel ist es, dass die Studierenden in einer realistischen audiovisuellen Klassenunterrichtssituation die erlernten stimmschonenden Techniken bis zum Einsatz der Kraftstimme anwenden.
  • Im Seminar „Frei und sicher vortragen - mit Einsatz der VR-Brille“ soll die VR-Brille ebenfalls eine realistische Vortragssituation herstellen, die sich anhand eines großen mit Avataren als Publikum gefüllten Vorlesungssaals widerspiegelt. Ziel ist es, dass sich die Studierenden mit dem Sprechen in einem großen Hörsaal situativ vertraut machen, dadurch Lampenfieber und Sprechangst abbauen und sich gleichzeitig anhand von Übungen rhetorisch verbessern.

 

Ziele


Die Lehrkonzepte werden von einer Sprechwissenschaftlerin und einem Software-Ingenieur erstmalig am ZfbK entwickelt, erprobt und beforscht. Die Ergebnisse werden als Open Access publiziert.


Aus technischer Sicht sind dabei die folgenden Anforderungen zu erfüllen:

  • Ressourcenschonende Wiederverwendung von bereits auf dem Markt etablierten Entwicklungsumgebungen, Assets (VR-Objekte) etc.
  • Weitgehender Verzicht auf komplexe Softwareentwicklungsmethoden zur Erleichterung der Wartbarkeit des Softwareprojekts - „Keep it simple“ (einfache Anpassung von Parametern (z.B. Aussehen, Verhalten von Avataren, Audiofiles)
  • Skalierbare Steuerung der akustischen Beeinflussung der Studierenden in Echtzeit in Kombination mit der entsprechenden Verhaltensänderung der Avatare
  • Schnelle Update-Möglichkeiten der VR-Brillen mit der aktuellsten Version der VR-Umgebung – „Take the LATEST“
  • Teilhabe der Hörerschaft an dem Erlebten der Studierenden in der VR-Welt mithilfe von Mirroring auf einen Laptop/Projektor via Miracast

 

Projektteam


Gruppenbild des Projektteams. Zu sehen sind Dr. Ulrike Nespital und

Zentrum für fremdsprachliche und

berufsfeldorientierte Kompetenzen (ZfbK)

Abt. Schlüsselkompetenzen

Justus-Liebig-Universität Gießen

Karl-Glöckner-Str. 5A

35394 Gießen

 

 

 

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