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Projektplan der Entscheidungssimulation (barrierearm)

Das Ziel des Projektes war das Erstellen von einem orts- und zeitunabhängigen Angebot in einem Gamification-Ansatz, das die aktuellen Herausforderungen im Schulumfeld umfasst, mögliche Handlungsalternativen aufzeigt sowie individualisiertes Feedback enthält.


Das Projekt wurde von Oktober 2019 bis August 2021 von einer Teilzeitstelle umgesetzt. In der ersten Phase des Projektes von Oktober 2019 bis Februar 2020 wurde die Literaturrecherche zum Thema Gamification durchgeführt sowie Beispiele der Unterrichtssituationen gesammelt; Kontakte mit den außen- und innenuniversitären Partnern hergestellt; Hospitationen in den Schulen der Region sowie Experteninterviews durchgeführt und deren Ergebnisse ausgewertet; die Software wurde ausgewählt. Von März bis August 2020 wurde aufgrund der gesammelten Informationen das Drehbuch mit dem didaktischen Konzept erstellt. Die Arbeit am visuellen Konzept wurde begonnen. In der nächsten Phase, von September bis November 2020, wurde die erste Szene umgesetzt, die erste Feedbackrunde durchgeführt und erste Korrekturen eingetragen. Das adaptive Feedback wurde implementiert. Von Dezember 2020 bis Juni 2021 wurden die Szenen 2 bis 5 umgesetzt, das Begleitmaterial erstellt.  Von Juli bis August 2021 wurden die erstellten Szenen zusammengefügt, das Modul Anregungen konzipiert und implementiert, das Produkt auf Fehler und Konsistenz überprüft, die Test- und Evaluationsphase durchgeführt.


Das Erstellen der Simulation umfasst die Entwicklung vom didaktischen und visuellen Konzept sowie die technische Umsetzung. Inhaltliche Grundlage des didaktischen Konzeptes bilden konstruierte Unterrichtsfälle, die aufgrund der Auswertung der Ergebnisse der Hospitationen und Experteninterviews sowie Zusammenfassung der Beispiele aus der Literatur erstellt wurden. Die Darstellungsform der Simulation ist ein Entscheidungsbaum mit Handlungsstrategien als Auswahloptionen in einzelnen Szenen. Den theoretischen Input bekommt man mit dem informierenden Feedback, das sich nach den einzelnen Entscheidungen richtet und mögliche Handlungsstrategien im Sinne der weiteren Professionalisierung aufzeigt. In der Simulation wurden folgende Gamification-Elemente eingesetzt: Einstiegsvideo zum Klären der Ziele sowie des Spielverlaufs, Auswahl von Avatar, Count-Down-Timer, Fortschrittsmarkierung bei der Auswahl der Szenen. Das Modul Anregungen bietet die Möglichkeit zum Wissenstransfer, zum Reflektieren an. Beim Erstellen vom visuellen Konzept wurden die Fotos der realen Umgebung als Hintergrundbilder benutzt, die Bilder der Avatare wurden von den jeweiligen Bildanbietern angeschafft. Daraus wurden einzelne States entwickelt und im Spiel eingesetzt. Das Angebot wurde mit dem Programm Articulate Storyline 3 umgesetzt.


Die entwickelte Simulation kann beispielhaft als Blended-Learning-Angebot mit der anschließenden Diskussion während der Präsenzveranstaltung, für die ausführlichere Auseinandersetzung mit den einzelnen thematischen Schwerpunkten eingesetzt werden. Die einzelnen Stories, Situationen können von den Studierenden selbst erstellt werden.
Das Angebot findet man auf der Projektseite: ILIAS JLU, Magazin, öffentliche Angebote der Fachbereiche und Zentren, HessenHub- Netzwerk digitale Hochschullehre Hessen, „Ich als Lehrkraft“ – eine interaktive Entscheidungssimulation. Die PDF-Datei wurde von Darya Frantskevich, Referentin für Digitalisierung in der Lehrerbildung im Projekt HessenHub – Netzwerk digitale Hochschullehre Hessen erstellt.   

 

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