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MOVE - Make Your Own Virtual Reality Experience/ment (Chemie & Pharmazie)


Move ist ein Verbundprojekt der Justus-Liebig-Universität Gießen und der Philipps-Universität Marburg. Ziel des Projektes ist es, Studierenden unterschiedlichster Fachrichtungen die notwendigen theoretischen Kenntnisse und praktischen Fähigkeiten zu vermitteln, um virtuelle Lehrwelten (Virtual Reality/VR) und Inhalte selbst zu erstellen. Die erstellten Produkte stehen anschließend für die Lehre unter CC Lizenzen zur Verfügung.

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NeMoLab - Neuromotor Behavior Laboratory (Sportwissenschaft)


Im Rahmen des NeMoLabs zur Wahrnehmung von Bewegung im Sport nutzt der Fachbereich "Head-Mounted-Displays" (HMD) zur Darstellung möglichst präziser Abbilder realer Bewegungen in den Bereichen Multisensorik und motorischer Lern- und Kontrollprozesse.

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Virtuelle Tour der Universitätsbibliothek Gießen (Universitätsbibliothek JLU)


Die Universitätsbibliothek der Justus-Liebig-Universität Gießen zeichnet sich durch vielfältige und innovative digitale Angebote und herausragende Expertise im Bereich Digitalisierung aus. Ein besonderes Angebot ist die virtuelle 360° Tour durch die gesamte UB. Die Tour kann am PC, aber auch mit einem verbundenen VR-Headset durchlaufen werden. Die 360°-Charakteristik verspricht ein immersives Erlebnis - als wäre man direkt vor Ort!

Zur virtuellen Tour der UB »

 

Virtuelle Realität am Zentrum für Lehrerbildung (ZfL)


Virtual Reality und Augmented Reality werden in der Zukunft sehr wahrscheinlich auch im Bildungsbereich eine Rolle spielen. Das Ziel dieses Projekts ist es, sich mit diesen Themen frühzeitig auseinanderzusetzen. Es wurden eine VR-Brille (HTC VIVE) sowie eine AR-Brille (Microsoft HoloLens) angeschafft, sodass beide Technologien zur Verfügung stehen. Zur Erstellung des virtuellen Raumes wurde die Unreal Engine verwendet, eine Software zur Erstellung von dreidimensionalen virtuellen Räumen und Objekten, die unter anderem auch zur Erstellung von Filmen und Computerspielen (z.B. Unreal Tournament) verwendet wird.

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Zentrum für Medien und Interaktivität (ZMI)


Angehörige des Zentrums und Mitglieder der ZMI-Sektionen haben die Möglichkeit, einen Beratungs- und Einführungstermin für die Nutzung der zwei vor Ort verfügbaren VR-Headsets zu vereinbaren. Das ZMI widmet sich jüngst vermehrt Projekten zum Thema Virtual Reality. Am 06.11.2020 fand im Rahmen der ZMI-Aktionswoche zum Thema "Digitaler Habitus" am Bildschirm und parallel in Virtueller Realität eine Vorführung des Dokumentarfilms "Seoul Station" statt. Ansprechperson für Mitglieder und Angehörige des ZMI im Bereich „Virtual Reality“ ist Herr Ralph Zoth.

 

Arbeitsgruppe Virtual- und Augmented Reality (JLU, UMR, THM)


Im Rahmen eines Barcamps des Forschungscampus Mittelhessen (FCMH) im Januar 2019 schlossen sich Interessierte der Session „Virtual Reality und Augmented Reality in der Hochschullehre“ der drei mittelhessischen Hochschulen zu der Arbeitsgruppe VR/AR zusammen. Kompetenzaustausch, die Vernetzung und ein interdisziplinärer und standortübergreifender Austausch, von dem alle Beteiligten profitieren, stehen im Fokus. Weiterführendes Ziel ist es, Projekte und Vorhaben im Bereich VR/AR in Forschung und Lehre interessengeleitet umzusetzen, um u.a. den regionalen Zusammenschluss zu stärken. Lehre 4.0 agiert als Schnittstelle zwischen den Hochschulen, Einrichtungen und Zentren, um die Vernetzung voranzutreiben und Treffen zu koordinieren. Die AG VR/AR schließt sich aus Interessierten (persönlich und beruflich) aller Fachbereiche zusammen, die in dem Bereich Virtual und Augmented Reality in Forschung und Hochschullehre interessiert sind. Bei den Treffen der AG handelt es sich um ein informelles und kollegiales Treffen zwischen Interessierten - der Austausch zwischen den Akteuren steht im Mittelpunkt.


NWTmed - (Natur)Wissenschaft und Technik in der Medizin (Humanmedizin)


Das Projekt "(Natur)Wissenschaft und Technik in der Medizin" (NWTmed) von Dr. Johannes Lang und Dr. Holger Repp beschäftigt sich mit dem Thema "Virtual Reality in der Medizin" und integriert die neue Technologie in der Lehre. Ziel ist es, interdisziplinär und interprofessionell die Grundlagen, Anwendungen und die daraus resultierenden Chancen für innovative Lehre im Medizinstudium zu vermitteln. Bereits in der Lehre eingesetzte VR-Szenarien ermöglichen es Studierenden, sich wissen über entzündliche Erkrankungen zum Beispiel des Handgelenks durch einen virtuellen Knochenspaziergang anzueignen. Ein weiterer Ansatz ist das Training von realitätsnahen Abläufen während chirurgischer Eingriffe.

 

DecIS-Lab - Decisions in Immersive Systems Lab (Wirtschaftswissenschaften)


Neben der eher klassischen Analyse von Blickverhalten an PCs (also am Desktop), liegt ein Schwerpunkt der betrachteten Anwendungsfälle auf Anwendungen im Kontext von immersiven Systemen wie Virtual Reality und Augmented oder Mixed Reality. Dies sind Technologien, die den Nutzern ein Eintauchen in die von einem Computer erzeugte Welt und eine intuitivere Bedienung ermöglichen. Im Falle von voll immersiven virtuellen Realitäten, z.B. mit Head-Mounted Displays, wird die virtuelle Umgebung teils als ganz real empfunden und erzeugt somit eine sehr hohe Telepräsenz in der simulierten Welt. Ziel der Forschung im DecIS Lab ist es, ein besseres Verständnis für die menschlichen Verhaltens- und Entscheidungsmuster zu erarbeiten und diese Erkenntnisse beispielsweise zur Gestaltung von intelligenten und personalisierten Entscheidungsunterstützungssystemen und digitalen Assistenten einzusetzen.

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Beispielhafte Forschungsprojekte des DecIS-Lab sind:

 

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