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#4 Labs for Innovative Teaching

Hinweis
Die Seite der Labs for Innovative Teaching bleibt auch nach Abschluss des Projekts am 31.12.2025 bestehen und dient künftig als dokumentarische Grundlage für nachfolgende Vorhaben und Interessierte. Sie bietet eine übersichtliche Darstellung der Angebote, Strukturen und Erkenntnisse der Maßnahme.

 

Die Labs for Innovative Teaching

Erst wenn die Bereitschaft zu mehr Flexibilität, zum Ausprobieren, zu Fehlern und zum hierarchiefreien Miteinander im Umgang mit innovativen Technologien besteht, können wir zu einer zukunftsfähigen, nachhaltigeren, internationaleren und qualitativeren Hochschullehre beitragen. Die Labs for Innovative Teaching hatten zum Ziel, Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed und Extended Reality, 360°-Technologien und hybride Lehre für die eigene Lehre nutzbar zu machen, die Möglichkeit zum experimentieren zu bieten und die Vorteile aber auch die Herausforderungen innovativer Technologien für das eigene Lehrkonzept zu identifizieren.

 

Angebote

VR-Ausleihstation

Die Labs verfügten über mehr als 50 Standalone-Headsets, die für den Verleih zur Verfügung standen.

Workstations

Für die Konstruktion eigener virtueller Lehrräume oder Projekte standen in den Labs mehrere leistungsstarke Workstations bereit. Dabei handelte es sich um hochwertige Gaming-PCs, die bereits mit allen relevanten Anwendungen – etwa Unity, Blender, Unreal Engine oder 3Spin Learning – ausgestattet waren und direkt vor Ort genutzt werden konnten.



Lehrveranstaltungsbegleitung

Lehrende hatten die Möglichkeit, im Rahmen ihrer Lehrveranstaltungen ganze Seminargruppen ins Lab mitzunehmen. Vor Ort erhielten die Studierenden einen Einblick in fachbereichsspezifische Einsatzszenarien immersiver Technologien in Studium und Lehre. In praxisnahen Hands-on-Sessions konnten sie zudem die Hardware selbst ausprobieren und die Potenziale der Technologie unmittelbar kennenlernen.

Mobile VR-Experience

Im Rahmen der Mobile VR Experience besuchten die Lab-Teams die Lehrveranstaltungen, brachten die erforderliche Hardware mit, richteten sie vor Ort ein und präsentierten den Studierenden praxisnah die unterschiedlichen Anwendungsszenarien immersiver Technologien.



Weiterbildung

Die Labs boten Workshops zu Themen wie 3D-Modelling, Einführungen in Blender, Unity und die Unreal Engine, zum didaktisch sinnvollen Einsatz von VR in der Hochschullehre sowie zur Erstellung von 360°-Rundgängen an. Das Angebot war dabei stets kompetenz- und bedarfsorientiert ausgerichtet.

Beratung

Die Leiter:innen der Labs for Innovative Teaching berieten zur nachhaltigen und langfristigen Implementierung von immersiven Technologien im eigenen Lehrkonzept, inkl. Drittmittelaqkuise, Projektbudgetierung, Machbarkeit, Technologieeinsatz usw.



Vernetzung

Die Labs agierten als Schnittstelle zwischen den mittelhessischen Hochschulen. Um den Erfahrungsaustausch und Perspektivwechsel voranzutreiben, koordinierten die Labs die interdisziplinäre und hochschulübergreifende Arbeitsgruppe VR/AR.

VR Use Case Katalog

In unserem Virtual Reality-Anwendungsbereich finden Sie eine Auswahl verschiedener Einsatzgebiete innerhalb der deutschen Hochschullandschaft.

Zum Use Case Katalog


 

Technische Ausstattung

Hardware Spezifikation

Meta Quest 3

· Mixed Reality Headset

· Standalone

· ca. 2:2O Std. Akkulaufzeit (Controller abweichend)

· Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2

· 515 Gramm

· 2064 x 2208 px (pro Auge)

· 120 Hz Aktualisierungsrate

Meta Quest Pro

 

Meta Quest Pro

· Virtual Reality Headset

· Standalone

· ca. 2 Std. Akkulaufzeit (Controller abweichend)

· Qualcomm Snapdragon XR2+

· 722 Gramm

· 1800 x 1920 px (Pro Auge)

· 90 Hz Aktualisierungsrate 

Meta Quest 2

 

Oculus Quest 2

· Virtual Reality Headset

· Standalone

· ca. 3 Std. Akkulaufzeit (Controller abweichend)

· Qualcomm Snapdragon XR2

· 503 Gramm

· 1832 x 1920 px (Pro Auge)

· 120 Hz Aktualisierungsrate 

Oculus Quest

· Virtual Reality Headset

· Standalone

· ca. 2 Std. Akkulaufzeit (Controller abweichend)

· Qualcomm Snapdragon 835

· 571 Gramm

· 1440 x 1600 px (Pro Auge)

· 72 Hz Aktualisierungsrate 

Pico 4 Enterprise

 

Pico 4 Enterprise

· Virtual Reality Headset

· Standalone

· ca. 3 Std. Akkulaufzeit (Controller abweichend)

· Qualcomm Snapdragon XR2

· 586 Gramm

· 2160 x 2160 px (Pro Auge)

· 90 Hz Aktualisierungsrate 

Pico Neo 3 Pro

· Virtual Reality Headset

· Standalone

· ca. 3 Std. Akkulaufzeit (Controller abweichend)

· Qualcomm Snapdragon XR2

· 620 Gramm

· 1832 x 1920 px (Pro Auge)

· 90 Hz Aktualisierungsrate 

HTC VIVE Pro 2

· Virtual Reality Headset

· PC-gebunden

· 850 Gramm

· 2448 x 2448 px (Pro Auge)

· 120 Hz Aktualisierungsrate 

HTC VIVE Pro Eye

· Virtual Reality Headset

· PC-gebunden

· 800 Gramm

· 1440 x 1600 px (Pro Auge)

· 90 Hz Aktualisierungsrate 

Microsoft Hololens 2

· Mixed Reality Headset

· Standalone

· ca. 3 Std. Akkulaufzeit (Controller abweichend)

· Qualcomm Snapdragon 850

· 556 Gramm

· 1440 x 936 px (Pro Auge)

· 60 Hz Aktualisierungsrate 

XReal Air 2 Pro

 

 

· Phone powered Augmented Reality Brille

· Standalone

· kein Akku

· 72 Gramm

· 1920 x 1080 px (Pro Auge)

· 120 Hz Aktualisierungsrate 

Magic Leap One

· Augmented Reality Headset

· Standalone

· ca. 3 Std. Akkulaufzeit (Controller abweichend)

· AMD Custom Chip

· 316 Gramm

· 1280 x 960 px (Pro Auge)

· 122 Hz Aktualisierungsrate 

KAT Walk Mini - VR-Treadmill

· Omnidirektionales Treadmill

· Abmessung in cm (LxBxH) 153,5 x 117,00 x 147,6

Cybershoes 2000-L

· VR-Bewegungsunterstützung (Foot Tracker)

· ca. 3 Stunden Akkulaufzeit

Logitech Group

· Videokonferenzsystem für mittlere bis große Räume

· Bis zu 14 Personen

· Webcam mit HD Videoqualität 1080px

· Sichtfeld von 90 Grad, Panoramasicht mit 260 Grad

· Fokus: 10-facher Zoom

· Freisprecheinrichtung mit Vollduplex

· Leistungsfähiger Lautsprecher mit Bildschirm, Fernbedienung

· USB Anschluss (plug and play)