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Digitale Spiele in der Lehrerbildung

In den letzten Jahren haben sich Computerspiele zu einem der meistgenutzten Alltagsmedien von Jugendlichen entwickelt, doch für Lehrkräfte stellt sich oft die Frage, wie sie auf dieses Medium reagieren sollen. Diese Vortragsreihe zielt darauf ab, Computerspiele als Kulturgut und komplexes Medium aus unterschiedlichen Perspektiven in den Blick zu nehmen.

In den letzten Jahren haben sich Computerspiele zu einem der meistgenutzten Alltagsmedien entwickelt. Besonders für Jugendliche haben sie eine besondere Attraktivität: Laut der aktuellen JIM-Studie 2016 spielen 64% der 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals pro Woche an Computer, Konsole, Tablet, Handy oder online. So kommt die Studie zu dem Schluss: "Digitale Spiele über Computer (offline), Konsole, Tablet, Smartphone oder online sind fest im Alltag der Jugendlichen verankert." (JIM2016, S. 58) Spiele transportieren eine Vielzahl an gesellschaftlichen und kulturellen Inhalten. Themenbereiche wie Geschlecht, Gewalt, Ideologie und Rassismus lassen sich anhand des Mediums Computerspiel anschaulich untersuchen und reflektieren. Zugleich hat die Spielerin/der Spieler oft eine zwar eingeschränkte, aber doch aktive Einflussmöglichkeit auf die Ereignisse des Spiels, die sie/ihn mitunter mit komplexen moralischen und kognitiven Herausforderungen konfrontiert. Schülerinnen und Schüler könnten hier durch pädagogische Betreuung zentrale Kompetenzen im Umgang mit Medien erwerben.
Zielsetzung der Vortragsreihe
Das Programm zielt auf die folgenden Kompetenzen:
  • Lehrkräfte verfügen durch das Erlangen von Fachwissen über eine grundlegende Analysekompetenz im Umgang mit Computerspielen. Sie nehmen Computerspiele als ein komplexes Medium und Kulturgut war und können dieses aus unterschiedlichen Blickwinkeln reflektieren und thematisieren.
  • Kontaktängste der Lehrkräfte gegenüber dem Medium werden verringert und damit wird die Entwicklung von Handlungskompetenz und Verhaltensstrategien ermöglicht.
  • Lehrkräfte können durch eine entwickelte Bewertungskompetenz mögliche Gefahren und Probleme von Computerspielkonsum benennen.

  • Die Veranstaltungen sind anrechenbar für das Portfolio Medienbildungskompetenz für hessische Lehrkräfte .
    Zielgruppe
    Lehramtsstudierende, Lehrkräfte im Vorbereitungsdienst, Ausbilderinnen und Ausbilder, Lehrkräfte sowie alle weiteren Interessierten sind herzlich eingeladen an der Veranstaltungsreihe teilzunehmen.
    In Kooperation mit der AG Game Studies
    Diese Veranstaltungsreihe erfolgt in Koopertation mit der AG Game Studies.

    Falls Sie Interesse an einer Vertiefung des Themas haben, laden wir Sie herzlich zu den Sitzungen der AG Game Studies des Gießener Graduiertenkollegs Kulturwissenschaften (GGK) ein. Die Sitzungen sind für alle Interessenten geöffnet und verlangen keine besondere Vorerfahrung.
    Games - Veranstaltungen im WS2018/19
    Der Workshop wird einige der vorherrschenden Strömungen und Positionen in den Game Studies beleuchten und an Beispielen verdeutlichen.
    This lecture presents qualitative English as a foreign language classroom research on the cultural and educational value of games.
    Der Workshop beleuchtet neben der Funktionsweise des Spiels Minecraft auch auf seine kulturellen, sozialen und ökonomischen Dimensionen.
    Über Techniken zur Erzeugung von Horror und ihre Auswirkungen auf SpielerInnen
    Zur Darstellung von Geschlechtern in Videospielen am Beispiel Battlefield V und The Witcher 3