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Serious Games

Game Engine


Unsere Serious Games erstellen wir mit der Open Source Game Engine Ren'Py. Ren'Py wurde 2004 zur Erstellung von sogenannten Visual Novels programmiert. Der Name Ren’Py ist ein Kofferwort aus der japanischen Genre-Bezeichnung Ren'ai und der Programmiersprache Python, auf der die Engine basiert.

 

Unsere Serious Games


Dagmar's Digital Day – A Self-Assessment Game (2023)

Informationsplakat zum Spiel Dagmar’s Digital Day – A Self-Assessment Game. Oben eine Comicfigur von Dagmar sowie drei weitere Figuren, die Lehrende oder Studierende darstellen. Darunter Textabschnitte zu Idee, Umsetzung, Forschung und Gameplay. Zwei Comic-Szenen zeigen Dagmar in einem Klassenzimmer und an einem Computer. Am unteren Rand befinden sich Logos der Justus-Liebig-Universität Gießen und beteiligter Projekte sowie QR-Code und Kontaktinformationen.Mit "Dagmar's Digital Day" begründet LevelUp ein neues Genre der Serious Games: das Self-Assessment Game. Seit April 2022 kooperiert LevelUp mit der Psychologischen Diagnostik am FB 06 der JLU Gießen mit Dr. Pascale Stephanie Petri und Prof. Dr. Martin Kersting (Martin.Kersting), deren gemeinsames Ziel die Entwicklung eines spielerischen Online-Self-Assessments ist, in dem die Studierenden ihre Kenntnisse im Bereich Digitale Kompetenzen überprüfen können.

In "Dagmar's Digital Day" schlüpfen die Spielenden in die Rolle der Studentin Dagmar, die gemeinsam mit ihren Freunden ein großes Event zum Semesterabschluss plant. Allerdings geht während der Planung so einiges schief - ob das Event gelingt? Das haben die Spielenden selbst in der Hand, indem sie Entscheidungen treffen können, die den Spielverlauf beeinflussen. Über einen interaktiven Fragebogen, der in das Spiel integriert ist, werden die Spielenden dazu aufgefordert, Selbsteinschätzungen zur eigenen Digitalen Kompetenz anzugeben.
 
Online und jederzeit zugänglich ist "Dagmar's Digital Day" zur individuellen Nutzung für alle Studierenden frei verfügbar, die ihre digitalen Kompetenzen spielerisch testen möchten.

Das Spiel ist am 03.05.2023 erschienen und über den folgenden Link zugänglich:

Dagmar's Digital Day – A Self-Assessment Game (LevelUp, 2023)



Titelgrafik des Spiels Dagmar’s Digital Day – A Self-Assessment Game. Links die Hauptfigur Dagmar, rechts vier weitere Charaktere unterschiedlichen Alters vor hellblauem Hintergrund.

Kleine blaue Comicfigur mit Gamepad-Augen und Cape steht in einem Wohnzimmer. Text im Bild: „Higgel: Im Laufe des Self-Assessments bitten wir dich, deine Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien und Technologien einzuschätzen.“
Drei Figuren stehen in einer hellen Universitätsbibliothek oder einem modernen Lernraum. Ein Mann im blauen Hemd sagt: „Und ich kümmere mich jetzt erstmal um das PC-Problem.“ Drei Figuren stehen in einem Café namens "CuBar" mit Theke und Lampen. Eine Frau im blauen Hemd spricht mit einer Frau im pinken Shirt und einem Mann in weißem Hemd. Professor Liebig sagt: "Ich sehe, Sie holen noch mal Luft, bevor das Event beginnt.“
Eine ältere Frau, eine junge Frau und eine Studentin stehen in einem Wohnzimmer mit Sofa und Tisch. Die ältere Frau sagt: „Und hier kommt dauernd eine Nachricht von irgendeinem Update. Könnt ihr mir helfen?“ Porträt einer jungen Frau mit braunen Haaren vor pinkem Hintergrund mit jubelnden Silhouetten. Dagmar sagt: "Aber das reicht, meint sie.“

 

Merchants of Istanbul

Historisches Wissen zu Südeuropa spielerisch vermitteln – Das ist die Idee zum Serious Game Merchants of Istanbul. Auf Basis von historischen Quellen wird die Handelsreise einer Karawane durch den osmanischen Balkanraum zwischen dem 15. und 18. Jahrhundert für die Spieler:innen erfahrbar gemacht. Dabei gilt es, stadttypische Luxusprodukte zum bestmöglichen Preis zu erhandeln, Gefahren auf den Reisewegen zu bewältigen und spielerische Herausforderungen (Quests) in den Städten zu meistern. Das Spielziel besteht darin, die Waren sicher von Europa nach Istanbul zu bringen und die Reise mit möglichst viel Profit abzuschließen. Merchants of Istanbul entsteht in Kooperation des Projekts LevelUp: Data Literacy and Serious Games (JLU Gießen) mit der Professur für Südosteuropäische Geschichte unter der Leitung von Prof. Dr. Nicole Immig (Nicole.Immig).

Das Spiel befindet sich aktuell in der Entwicklung. Weitere Informationen zum Spiel finden Sie auf dem Poster rechts (klicken zum Vergrößern).

Informationsplakat zum Serious Game Merchants of Istanbul. Oben der Titel und vier gezeichnete Figuren in osmanischer Kleidung. Darunter Textabschnitte zu Idee, Lernziel, Spielelementen, historischen Quellen und Grafikdesign. Mehrere kleine Illustrationen zeigen mittelalterliche Stadtansichten, Spielfiguren und Karten. Unten befinden sich Kontaktinformationen und Logos der Justus-Liebig-Universität Gießen und des Projekts LevelUp.

 

Drei nebeneinander angeordnete Szenen in historischem Comicstil:  Links: Ein Mann in roter Kleidung mit Schild und Schwert steht vor Stadtmauer und Tieren.  Mitte: Zwei Personen in traditioneller Kleidung mit Tieren und Wagen im Hintergrund.  Rechts: Zwei Männer in bunter Kleidung stehen in einer Stadtgasse, einer hält eine Lanze, ein Hund liegt am Boden.
Drei Landschaftsszenen im Comicstil:  Links: Ein leerer Marktstand mit Krügen vor blauer Hauswand.  Mitte: Flusslandschaft mit Hafen, Schiff und kleinen Häusern am Ufer.  Rechts: Gebirgige Gegend mit befestigtem Dorf und Wegen zwischen Gebäuden.

 

Virtueller Campusrundgang (Prototyp)

Für das Sammeln erster Erfahrungen in der Spieleentwicklung hat das LevelUp-Team als erstes Game-Projekt einen virtuellen Campusrundgang am Philosophikum I der JLU Gießen realisiert. Der Prototyp ermöglicht es dem Team, verschiedene Spielmechaniken auf ihre Umsetzbarkeit zu prüfen und die Grenzen der Engine auszuloten. Gleichzeitig bietet der Prototyp allen Interessierten einen ersten Einblick in die von uns entwickelten Serious Games.

 

Die Spielenden schlüpfen in die Rolle einer fiktiven Spielfigur im ersten Semester, die leider ihre Einführungsveranstaltung verpasst hat und sich nun auf dem Campus des Philosophikum I zurechtfinden muss. Dabei begegnet man dem hilfsbereiten Kommilitonen Mika, der sich bereit erklärt, die Spielfigur in der Uni herumzuführen. Mika steht in einem blauen Pullover vor einer Bronzestatue eines Pferdes auf dem Campus der Universität. Im Hintergrund sind moderne Gebäude, Bäume und ein Fahrradständer zu sehen. Mika fragt: "Ah, erster Tag an der Uni? Willkommen auf dem Campus!“
Karte des Universitätscampus mit markierten Standorten: Mensa, BAföG-Stelle, Haus A und Universitätsbibliothek. Gelbe Markierungen zeigen aktuelle Positionen oder mögliche Ziele. Die Navigation zwischen den Orten im Spiel (aktuell Haus A, Mensa und UB) erfolgt über eine Karte des Campus. Die gelben Punkte zeigen die Orte an, die besucht werden können. Die Karte selbst befindet sich im Inventar und kann von den Spielenden jederzeit aufgerufen werden, um den Ort zu wechseln.

Während Mika der Spielfigur innerhalb der Story bei allen Fragen Rede und Antwort steht, taucht Higgel (das Maskottchen von LevelUp) immer dann auf, wenn eine neue Spielfunktion (in diesem Screenshot ein Quiz) eingeführt wird. Higgel erklärt die neuen Mechaniken, um die Spielenden anzuleiten.

Neben der eigentlichen Story bietet der Prototyp auch die Möglichkeit, verschiedene weitere Funktionen von Ren'Py – etwa Drag and Drop-Rätsel oder Multiple Choice-Tests – auszuprobieren.

Blaue Comicfigur Higgel steht in einer modernen Bibliothek. Ein Multiple-Choice-Fenster zeigt die Frage: „Welche dieser Hochschulen befinden sich in Gießen?“ mit Antwortoptionen „Justus-Liebig-Universität“, „Technische Hochschule Mittelhessen“ und „Philipps-Universität“
In einer modernen Bibliothek steht die Figur Mika in einem blauen Pullover mit Tablet in der Hand. Über ihm erscheinen drei Auswahlmöglichkeiten: „Wo finde ich die Bücher?“, „Kann man hier auch was zu Trinken kaufen?“ und „Ich möchte mir die Online-Literatursuche ansehen.“

Innerhalb der Universitätsbibliothek kann man neben den eigentlichen Magazinbereichen auch den Computerraum und die cUBar besuchen. Mit der Erkundung füllt man nach und nach den Fortschrittsbalken oben rechts auf, woraufhin sich das Level abschließen lässt.

Zur Demonstration führen wir Ihnen den Prototypen gerne vor!

 

Supporting Daniel

Im Lernspiel "Supporting Daniel" schlüpfen die Spielenden in die Rolle des Lehrers Daniel, der in seinem Arbeitsalltag mit dem Thema Lese-Rechtschreib-Schwäche (LRS) konfrontiert wird. Dabei korrigiert Daniel Texte von Schülern, führt Eltern- und Schülergespräche und recherchiert wissenschaftliche Texte, um seine Kenntnisse zum Thema LRS zu erweitern. Mit "Suporting Daniel" soll Lehramtsstudierenden des 1. und 2. Semesters auf spielerische Weise die LRS-Thematik nähergebracht werden. Gleichzeitig demonstriert das Spiel, inwiefern sich die Methode des "Flipped Classroom" in Form von digitalen Spielen umsetzen lässt.

 

Das Spiel befindet sich aktuell noch in der Entwicklung und wird gemeinsam mit im Rahmen seiner Examensarbeit realisiert.

In einem Klassenzimmer sitzt ein Mann mit Brille und blauem Pullover an einem Tisch, ihm gegenüber ein Mädchen mit dunklen Haaren. Sie sprechen miteinander, im Hintergrund Regale mit Schulmaterial und eine Wanddekoration aus Papierhänden in Sonnenform. Ein Tablet mit vier blauen Symbolen schwebt im Vordergrund eines Lehrerzimmers: Lupe und Buch, E-Mail-Zeichen, Schreibstift auf Papier und Weltkugel mit Pfeilen. Im Hintergrund Tische, Stühle, Aktenordner und ein Whiteboard mit Notizen.
Große braune Mappe mit der Aufschrift „Schülerakte“ überdeckt teilweise ein Büro mit Schreibtisch, Schrankwand, Drucker und Pflanzen. Auf der Mappe steht: „Meier, Lisa – Grundschule Geußen“. Rotes Heft mit der Aufschrift „Lisa 2a“ schwebt vor leeren Schultischen in einem Klassenzimmer. Auf einem der vorderen Tische liegt ein Klassenbuch, im Hintergrund ein Flipchart und Regale mit Büchern.

 

Unterrichtsabenteuer

Im studentischen Spielprojekt Unterrichtsabenteuer, das in Zusammenarbeit mit der Pädagogischen Psychologie entwickelt wird, werden die Spieler:innen in die Rolle von Lehrkräften versetzt, die verschiedene Unterrichtssituationen mit ihren Schüler:innen pädagogisch zielführend meistern sollen, etwa: Wie reagiert man als Lehrperson, wenn die Schüler:innen ihre Hausaufgaben nicht erledigt haben? Den Spieler:innen stehen unterschiedliche Optionen zur Verfügung, um auf die Situation zu reagieren. Das Spiel erhebt Daten darüber, für welche Alternative sie sich entschieden haben. Die jeweilige Entscheidung wird anschließend mit einem theoretisch fundierten Feedback bewertet, das sich an aktueller Forschung orientiert. Mit diesem instruktionsbasierten Lernansatz soll das Spiel Lehramtsstudierende des 1. und 2. Semesters auf die praktische Erfahrung im täglichen Lehrbetrieb vorbereiten. In Studien, die im Rahmen von Masterarbeiten durchgeführt werden, werten die Studierenden die über das Spiel erhobenen Daten aus. Dabei werden u. a. folgende Forschungsfragen fokussiert: Inwieweit unterstützt die Integration von konkreten  Aufforderungen an die Spieler:innen („Wende dein Wissen über Klassenführung an.“) die Lernenden beim Wissenserwerb? Welche Auswirkungen haben diese auf den Transfer und auf die eingeschätzte Nützlichkeit von Theoriewissen?

Das Spiel befindet sich aktuell noch in der Entwicklung und wird gemeinsam mit Dr. Marie-Christin Krebs (Marie-Christin.Krebs) und Anna Kienitz (Anna.Kienitz) realisiert. Begonnen wurde mit Unterrichtsabenteuer 1.0; mittlerweile befindet sich das Projekt bei Version 4.0, da das Spiel auf Grundlage der in den Studien gewonnenen Erkenntnisse kontinuierlich weiterentwickelt und modifiziert wird.

Aufgrund der aktuell laufenden Datenerhebung können wir das Spiel zum jetzigen Zeitpunkt nicht öffentlich zur Verfügung stellen.

 

                       Drei gezeichnete Figuren stehen in einem dunklen Schulflur. In der Mitte oben steht der Text: „Herzlich willkommen. Wen möchtest du spielen?“ Darunter drei Auswahloptionen: Links eine junge Frau mit langen braunen Haaren und hellblauer Bluse (weibliche Lehrkraft), in der Mitte ein junger Mann mit dunkler Haut, kurzen schwarzen Haaren und grauem Pullover (männliche Lehrkraft), rechts eine Person mit heller Haut, kurzen rötlich-blonden Haaren, grauem Rollkragenpullover und Halskette (nichtbinäre Lehrkraft).            Die nichtbinäre Lehrkraft mit heller Haut, kurzen rötlich-blonden Haaren und grünlich-grauen Augen steht lächelnd in einem leeren Klassenzimmer mit gelben Wänden und Regalen voller Materialien. Im Textfeld steht: „Seit du im vergangenen Jahr dein Referendariat erfolgreich abgeschlossen hast, unterrichtest du als Lehrkraft an der Schiller-Schule.“

 

                       Zwei Personen befinden sich in einem Lehrerzimmer mit hellen Möbeln. Links steht eine Frau mittleren Alters mit kurz geschnittenem braunem Haar, Brille und violetter Bluse mit Blumenmuster. Rechts die nichtbinäre Lehrkraft mit kurzen rötlich-blonden Haaren, grünen Augen und grauem Rollkragenpullover. Über ihnen steht eine Sprechblase: „Frau Lüdtke: Oh je, du seufzt heute aber laut. Bereitet dir die 6a immer noch solche Sorgen?“            Blaues Klemmbrett mit dem Titel „2.1 Begünstigende Faktoren für Unterrichtsstörungen“. Darunter ein erklärender Text: „Warum kommt es überhaupt zu Störungen des Unterrichts? Unterrichtsstörungen sind vielschichtig und entstehen aus einem Zusammenspiel individueller, familiärer und schulischer Faktoren. Es kann viele Gründe geben, warum Schülerinnen und Schüler den Unterricht stören.“ Zwei Bereiche: 1. Individuelle Faktoren: Hierzu zählen persönliche Eigenschaften und Verhaltensweisen der Kinder, zum Beispiel ein starkes Bedürfnis nach Aufmerksamkeit, geringe Frustrationstoleranz oder Schwierigkeiten im Sozialverhalten. Auch emotionale Probleme oder Lernschwierigkeiten können eine Rolle spielen. 2. Familiäre Faktoren: Dazu gehören Einflüsse aus dem häuslichen Umfeld – etwa ein Mangel an Unterstützung, Konflikte in der Familie, fehlende Strukturen oder belastende Lebensumstände. Elterliche Erziehungsstile, fehlende Kommunikation und inkonsequentes Verhalten können ebenfalls Unterrichtsstörungen begünstigen. Der Text endet mit einem Hinweis, dass Lehrkräfte diese Hintergründe kennen sollten, um Störungen angemessen einordnen und pädagogisch darauf reagieren zu können.

 

                       Vier Schüler*innen stehen im Klassenzimmer in einer Reihe. Vorne links ein Mädchen mit dunkler Haut und schwarzem, hochgestecktem Haar; daneben ein Kind mit heller Haut und kurzen blonden Haaren; rechts ein Mädchen mit heller Haut, braunem Haar und Zopf; hinten eine Schülerin mit heller Haut und rötlichem Haar. Text im Bild: „Nun folgt die Ergebnissicherung über die bearbeiteten Planeten… Die Klasse ist sehr unruhig und unkonzentriert. Deshalb musst du sie mehrmals darum bitten, leise zu sein.“           Ein Junge mit heller Haut und blondem, leicht zerzaustem Haar steht vor einem Bücherregal in einem Klassenzimmer. Neben ihm schwebt ein grünes Klemmbrett mit der Überschrift „Funktionale Unterrichtsstörung“. Darunter steht der folgende Text:  „Leo hat seine Hausaufgaben in einem anderen Raum liegen lassen und fragt, ob er sie schnell holen darf. Du gibst ihm den Schlüssel und erlaubst es. Kurz darauf kehrt er zurück, bedankt sich und setzt sich wieder hin.“  Der Textabschnitt endet mit einer Erläuterung: „Dieses Beispiel beschreibt eine funktionale Unterrichtsstörung. Eine solche Störung entsteht, wenn eine Handlung den Unterrichtsverlauf kurzzeitig unterbricht, aber nicht destruktiv gemeint ist. Sie kann auf organisatorische oder situative Gründe zurückzuführen sein und sollte nicht als absichtliches Fehlverhalten interpretiert werden.“