2020
- „Zukunft“ – eine Kategorie der Geschichte? Zur Entwicklung des Zukunftsbezugs in der Geschichtsdidaktik
- A game of Crowns? Geschichtskulturelle Interaktion in und um das Videospiel “Crusader Kings II“
- Historisches Lernen durch Arbeitsblätter initiieren? – Eine Analyse zur Integration von Arbeitsblättern und ihrer Aufgabenstellungen in den Geschichtsunterricht
- Kompetenzaufbau für den Umgang mit historischen Karikaturen: Digitale Methodenbausteine und Schulbuchmethodenseiten im Vergleich
- Actionbound als erinnerungskulturelle Manifestation? Eine Untersuchung zu den Potenzialen der App in der Gedenkstättenarbeit
- Die „Grube Fortuna“ bei Aßlar und andere regionalen Manifestationen der Geschichtskultur als Beispiel des Lernens an außerschulischen Lernorten
- Reif für die Unterrichtspraxis oder ein Fall für geschichtskulturelle Fachsimpelei? Lernpotentiale und Gattungslogiken digitaler, ludonarrativer Geschichtsdarstellungen am Beispiel des Spiels ‚Assassin’s Creed: Odyssey‘ (2018) samt der dazugehörigen „Discovery Tour“
- Populistische Verkürzung oder effektive Erstinformation? Lernvideos über den Ausbruch des Ersten Weltkrieges als domänenspezifische Herausforderung und Chance für den Geschichtsunterricht und das Historische Lernen
- Nationalsozialismus in der Kinderliteratur – Ein Thema für die Grundschule?
- Historisches Lernen in der Grundschule am Beispiel einer Werkstattarbeit zum Thema Hexenverfolgung