Inhaltspezifische Aktionen

VR Use Case Katalog

Use Case Katalog Einführung

Der Virtual Reality Use Case Katalog ist eine stetig wachsende Sammlung von Aktivitäten an Hochschulen in Deutschland, Österreich und der Schweiz, die sich mit dem Thema Virtual Reality in der Hochschullehre beschäftigen. 

Der Katalog soll neue Projekte, Lehrende und Interessierte...

  • bei der Suche nach Ansprechpersonen in verschiedenen Fachdisziplinen oder im eigenen Fachbereich unterstützen,
  • über Aktivitäten im Bereich Virtual Reality in der Hochschullehre informieren,
  • eine Anregung für eigene Vorhaben und Projekte sein,
  • als Vernetzungs-Tool dienen.

Wir danken allen Ansprechpersonen, für die freundliche Genehmigung zur Aufnahme in den Use Case Katalog!


Use Case Katalog Hinweis

Hinweis zur Benutzung: Weiter unten finden Sie alle Einträge nach Bundesländern sortiert. Um Ihnen die Möglichkeit zu geben, alle Einträge auf einen Blick zu durchsuchen, befindet sich in der Reiterauswahl der Bundesländer der Reiter "Alle", der standardmäßig geöffnet ist. Um diese Ansicht zu verkleinern, klicken Sie auf eines der Bundesländer.

Ihr Projekt, Ihre Einrichtung oder Ihr Vorhaben fällt in den Bereich "VR in der Hochschullehre" ein und Sie haben Interesse an der Aufnahme in den Use-Case-Katalog? Kontaktieren Sie uns gerne per Mail an labnidit.

Nach Bundesländern sortiert

Hier finden Sie alle Einträge nach Bundesländern geordnet. Klicken Sie auf einen der Reiter, um ein bestimmtes Bundesland auszuwählen.
Bundesländer Kollektion

(Anti-)Diskriminierung am Arbeitsplatz – Perspektivwechsel durch Virtual Reality

Im Rahmen eines Seminars entwickeln Studierende Drehbücher und kurze Filmsequenzen zu verschiedenen Alltagssituationen in Unternehmen, die im Hinblick auf eine Diskriminierungsdimension erlebt werden. Durch einen Perspektivwechsel wird eine Sensibilisierung für Alltagsdiskriminierung auf emotionaler Ebene geschaffen.

Schwerpunkt: Diversitätsmanagement, Religion und Bildung

Zum Projekt »

AG Virtual Reality-Simulation im Medizinstudium

In der AG wurde zusammen mit dem Unternehmen für 3D-Visualisierung ThreeDee (München) die VR-basierte Notfallsimulation STEP-VR entwickelt. Diese soll Studierenden vor dem Berufseinstieg die Fähigkeiten vermitteln, Aufgaben zu priorisieren und rasch klinische Entscheidungen zu treffen. Seit dem Wintersemester 2020 ist das Training bereits im Blockpraktikum Innere Medizin curricular verankert.

Schwerpunkt: Medizin

Zur Arbeitsgruppe »

BrainBuilder

Innerhalb einer Virtual Reality- Umgebung wird die komplexe Anatomie von Insektengehirnen aus aktuellen Forschungsdaten dreidimensional aufbereitet und spielerisch erkundbar.

Schwerpunkt: Biologie, Verhaltensphysiologie, Soziobiologie

Zu BrainBuilder »

Erweiterung der Lehramtsausbildung in der Biologie durch VR und AR

Im Fokus des Projekts steht, technische Möglichkeiten für den Einsatz von VR und AR im Unterricht zu eruieren und Ideen zu entwickeln, wie klassische Lehrmethoden digital ergänzt werden können sowie etwaige Vorbehalte abzubauen.

Schwerpunkt: Lehramt

Zum Projekt »

femtoPro

femtoPro ist ein interaktiver Femtosekundenlaserlabor-Simulator in virtueller Realität. Darin folgen Anwender:innen Schritt-für-Schritt-Anleitungen und lernen, komplexe Laserexperimente augensicher aufzubauen und damit umzugehen.

Schwerpunkt: Chemie, Physik, Informatik, Mensch-Computer-Interaktion

Zu femtoPro »

GAME INNOVATION LAB

Das GiL ist zum einen für die Entwicklung hybrider Spielformate mit Mixed-Reality-Technologien ausgestattet und zum anderen für die kreative Arbeit in agilen Teams eingerichtet.

Schwerpunkt: Game Studies

Zum Game Innovation Lab »

Innovation Space

Der Innovation Space der Hochschule Neu-Ulm steht für Science, Prototyping and Creative Experiences und vereint vier Funktionsbereiche zu einem effektiven Laborformat.

Schwerpunkt: Wirtschaftswissenschaften

Zum Innovation Space »

LeadCom - Teilprojekt "Avatar-Beratungstool in VR"

Im Projekt „ Avatar-Beratungstool” werden Fortbildungen in VR für Akteure der beruflichen Bildung konzipiert, erprobt und mit der Praxis weiterentwickelt. Die Integration von VR wird Änderungen der Kommunikationsdynamik nach sich ziehen, wobei Forschung die Identifikation effektiver Kommunikationstrainings in VR, die Bewältigung von Herausforderungen in der zukünftigen Informationsvermittlung und die Verbesserung der Qualität der Interaktion zwischen verschiedenen Stakeholdern ermöglicht.

Schwerpunkt: Wirtschaftspädagogik

Zu Leadcom »

Zur Professur für Wirtschaftspädagogik »

mixedrealitylab

Das mixedrealitylab konzentriert sich auf Mixed Reality, Computergrafik, Informationsvisualisierung in AR und VR sowie maschinelles Sehen.

Schwerpunkt: (Medien)Informatik

Zum mixedrealitylab »

UniVERSEty

Zum Erfahrungsaustausch und gegenseitigen Kennenlernen der Möglichkeiten des Lehrens im Metaversum haben sich interessierte Akteure im Netzwerk uniVERSEty zusammengefunden.

Schwerpunkt: Interdisziplinär

Zur UniVERSEty »

VR-OSCE

In diesem von der Stiftung Innovationen in der Hochschullehre geförderten Projekt geht es um die Entwicklung eines VR-basiertes Prüfungsverfahren für komplexe notfallmedizinische Szenarien.

Schwerpunkt: Medizin

Zu VR-OSCE »

XR Lehre

Mit dem Projekt sollen XR-Einsatzszenarien im Blended Learning entwickelt, gemeinsam mit Studierenden ausprobiert und strukturiert evaluiert werden. Daraus sollen didaktische Empfehlungen abgeleitet und campusweit zur Verfügung gestellt werden. Es handelt sich bei dem Projekt um eine Kooperation zwischen dem Lehrstuhl für Polymere Werkstoffe und dem Zentrum für Hochschullehre an der Universität Bayreuth.

Schwerpunkt: Polymere Werkstoffe

Zu XR Lehre »