VR Use Case Katalog
- Use Case Katalog Einführung
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Der Virtual Reality Use Case Katalog ist eine stetig wachsende Sammlung von Aktivitäten an Hochschulen in Deutschland, Österreich und der Schweiz, die sich mit dem Thema Virtual Reality in der Hochschullehre beschäftigen.
Der Katalog soll neue Projekte, Lehrende und Interessierte...
- bei der Suche nach Ansprechpersonen in verschiedenen Fachdisziplinen oder im eigenen Fachbereich unterstützen,
- über Aktivitäten im Bereich Virtual Reality in der Hochschullehre informieren,
- eine Anregung für eigene Vorhaben und Projekte sein,
- als Vernetzungs-Tool dienen.
Wir danken allen Ansprechpersonen, für die freundliche Genehmigung zur Aufnahme in den Use Case Katalog!
- Use Case Katalog Hinweis
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Nach Bundesländern sortiert
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AR-Schädel AppIn der Vorklinik benötigen Medizinstudierende ein präzises Verständnis anatomischer Strukturen, doch herkömmliche Lernmedien sind wenig interaktiv. Das Dorothea Erxleben Lernzentrum Halle begegnet diesem Problem mit der „AR-Schädel-App“. Ein auf realen Daten basierendes 3D-Schädelmodell wird per Augmented Reality digital erweitert, sodass Strukturen direkt am Modell sichtbar werden. Die App dokumentiert Lernfortschritte und bietet Quizfunktionen – AR erleichtert so Orientierung und nachhaltiges Lernen. Schwerpunkt: Medizin |
Delir VR"Es war mehr, als ein Alptraum." Desorientierung, Wahrnehmungsstörungen, Illusionen - Delirante Personen berichten von verschiedensten Symptomen, die für außenstehende schwierig nachvollziehbar sind. In der VR-Kurzgeschichte "Delir VR" lässt sich dies aus den Augen eines Patienten hautnah nachempfinden. Schwerpunkt: Medizin |
DigiLehRDas Projekt DigiLehR integriert Augmented und Virtual Reality nachhaltig in die Hochschullehre. Es entwickelt AR/VR-Anwendungen mit Unity, verknüpft sie mit Lernmanagementsystemen und erprobt sie in den Bereichen Automatisierung, Mediengestaltung und Verwaltungswissenschaften. Ziel ist es, praxisnahe Lernprozesse zu fördern und Lehrende durch einen Leitfaden zur eigenständigen Nutzung von Mixed Reality in der Lehre zu befähigen. So entsteht eine innovative, digitale Lehr- und Lernkultur. Schwerpunkt: Automatisierung und Informatik |
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LUSTABDas Projekt entwickelt hybride Lehr- und Selbstlernformate mit VR/3D in der Abwassertechnik. Sie ermöglichen internationale, flexible Teilhabe, praxisnahe Visualisierungen und stärken Studierbarkeit sowie Klimaneutralität. Schwerpunkt: Wasser, Umwelt, Bau und Sicherheit |
Rundflug durch den Schädel VRDas Serious Game „Rundflug durch den Schädel VR“ ermöglicht Medizinstudierenden eine virtuelle Reise durch den Schädel, bei der sie die räumlichen Strukturen und klinischen Funktionen der zehn von zwölf Hirnnerven erkunden, die sich am Kleinhirnbrückenwinkel bündeln. Schwerpunkt: Medizin |
Virtuelle LeichenschauWie bei einer Detektivgeschichte erkunden Medizinstudierende eine virtuelle Wohnung und trainieren in realitätsnahen Szenarien Leichenschau und Totenschein. Das Angebot wurde für Aus- und Weiterbildungsformate entwickelt und ermöglicht ein standardisiertes, ressourcenschonendes Training mit einfacher Reproduzierbarkeit. Schwerpunkt: Medizin |
ViSUS PRO - Virtual and Sustainable Product DevelopmentDas Projekt ViSUS PRO hat zum Ziel, eine Lehr- und Lernumgebung zu entwickeln, die aus einem xR-Labor mit einem speziellen Prüfstand besteht. Diese soll es Studierenden ermöglichen, durch innovative Lernformate Kompetenzen in der nachhaltigen Produktentwicklung zu erwerben. Schwerpunkt: Maschinenbau |